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Problèmes techniques du week-end dernier

Comme d'autres produits client/serveur, notre jeu possède une infrastructure très complexe, composée d'une variété de serveurs différents. Ce sont des serveurs d'autorisation, des serveurs pour stocker les profils d'utilisateurs, des serveurs de combat, un serveur d'escouade et un serveur de communication vocale. Tout cela ne se trouve pas sur un seul appareil, mais des dizaines ! De plus est utilisé un serveur de matching, composé de nombreux dispositifs physiques de passerelles d'entrée, qui sont des mandataires pour éliminer les points de défaillance, et un serveur qui crée réellement les batailles à partir des joueurs dans la file d'attente.

Maintenant, un peu plus de détails sur ce qui s'est passé le week-end dernier. L'un des services de passerelle fonctionnait depuis 375 jours, et lors d'un redémarrage programmé, une version mal configurée a été chargée qui n'utilisait qu'un seul cœur (nous ne l'avons découvert que dimanche) et des adresses IP proxy incorrectes. Au départ, il nous a semblé que le serveur était surchargé en raison des véhicules nouvellement introduits et d'une nation de jeu, ainsi que de l'attention de la communauté pour la mise à jour majeure. Nous avons décidé d'augmenter la capacité dès que possible en passant aux appareils les plus puissants et les plus chers d'Amazon. Cependant, cela ne peut pas être fait instantanément et le déplacement lui-même a pris du temps. Mais même une fois le déplacement terminé, le problème de configuration incorrecte et de thread unique persistait. Le serveur a compris que tous les joueurs entrant via ce service avaient la même IP, il n'a pas pu les trouver rapidement et a commencé à prendre du retard. Vers environ 21h00 GMT samedi, le problème de proxy incorrect a été localisé et corrigé peu de temps après et les batailles ont recommencé. Au cours de la nuit, cependant, le nombre d'utilisateurs a diminué, et même le fait que les proxys fonctionnent avec un seul cœur n'a pas gêné le fonctionnement.

Dimanche, avec la croissance des utilisateurs et des batailles, la charge a de nouveau augmenté, et nous avons finalement localisé une deuxième erreur de configuration et au cours de l'après-midi, nous avons corrigé le proxy en supprimant en douceur les machines mal configurées et en introduisant les nouvelles afin de éviter le déni de service pour les utilisateurs qui jouaient déjà. Ce processus a également pris un certain temps. Il convient de noter qu'il y avait beaucoup de puissance disponible, même avant l'introduction des serveurs les plus puissants - la puissance d'un seul cœur n'était pas suffisante, mais il y en avait beaucoup. Après la mise à niveau, nous n'avons utilisé qu'environ 6 % de la capacité globale (soit 20 fois la réserve de puissance dès le pic).

Conclusions

Sur la base des résultats, nous avons tiré des conclusions et planifié les améliorations à la fois du fonctionnement et du code de matching. Tout d'abord, nous prévoyons de vérifier la tolérance aux pannes du service en redémarrant tous les serveurs avec un temps de disponibilité trop long, en utilisant l'expérience de grands services de streaming, tels que Netflix, qui utilise des robots spéciaux qui vérifient le temps de fonctionnement.

De plus, nous avons déjà introduit des améliorations sur le code correspondant, qui nous permettront de maintenir un niveau de fonctionnement de jeu acceptable même sous de lourdes charges - la file d'attente peut prendre plus de temps, mais le service n'arrêtera pas de répondre aux joueurs - en restant opérationnel.

De plus, une augmentation du nombre de nations de jeu et de configurations de jeu possibles dans les batailles a atteint des valeurs importantes et des optimisations algorithmiques sont nécessaires. Découvrir toutes les combinaisons possibles de tous les joueurs et de toutes les nations de jeu est la complexité quadratique de l'algorithme, il est donc nécessaire de créer des optimisations pour découvrir peut-être pas un matching absolument parfait, mais au moins assez bon.

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