- Pour PC
- Pour MAC
- Pour Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10
- Processeur: 2.2 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique supportant DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Processeur: Intel Core i5 ou Ryzen5 3600 et plus
- Mémoire: 16 GB et plus
- Carte graphique supportant DirectX 11 ou plus et drivers: Nvidia GeForce 1060 et plus, Radeon RX 570 et plus.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i5, minimum 2.2GHz (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 6 GB
- Carte graphique: Intel Iris Pro 5200 (Mac), ou analogue AMD/Nvidia. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i7 (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: Radeon Vega II ou plus avec support de Metal
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Les configurations Linux 64 bits les plus modernes
- Processeur: Dual-Core 2.4 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique: NVIDIA 660 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p)
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Processeur: Intel Core i7
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: NVIDIA 1060 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (Radeon RX 560) avec les derniers drivers de moins de 6 mois et supportant Vulkan
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
Chers joueurs,
Voici une nouvelle série de questions / réponses pour vous, avec le producteur de War Thunder, Vyacheslav Bulannikov!
Aviation:
L’arbre technologique préliminaire de l’aviation suédoise n’incluait pas le J 34 (modification suédoise du Hunter). Cet appareil avait une place importante dans l’aviation à réaction suédoise avant l’arrivée de modèles domestiques ultérieurs (Draken et Viggen). Est-il prévu de l’ajouter à un moment? Il existe aussi un prototype suédois unique du J 34 Hunter équipé d’une postcombustion.
Dans le schéma des arbres préliminaires nous incluons généralement les véhicules des mises à jours dans lesquelles sortent ces arbres ainsi que d’autres véhicules pour des mises à jour futures. En ce qui concerne cet avion - nous prévoyons de nombreux ajouts à l’arbre de l’aviation suédoise donc le Hunter pourra apparaître après un certain temps.
Travaillez-vous sur l’implémentation de missiles air-air de moyenne portée ?
Nous sommes en train de développer un système de combat pour les missiles “beyond-visual-range” (tirés hors de portée visuelle) dans la mesure où l’implémentation des missiles eux-mêmes et des systèmes de contrôle ne requiert que de légers ajustements aux missiles actuels. Mais quel genre d'hypothèses de jeu il faudra pour permettre aux joueurs d'utiliser et de contrer ces missiles? D’un côté nous ne voulons pas faire de ces missiles une arme de mort inévitable et soudaine dans le cas où la cible ne comprend même pas qu’on lui a tiré dessus et, de l’autre, il est insensé de les rendre inutiles.
Prévoyez-vous d’ajouter des contre-mesures aux appareils qui en disposaient? Selon le “Phantom FGR Mk 2 Aircrew Manual - Weapon System Second Edition” le FGR.2 possédait un système de paillettes et de leurres infrarouges introduit avec le Mod. 855. Le MiG-21SMT pouvait aussi être équipé d’un système de contre-mesures.
Oui, nous prévoyons d’ajouter des systèmes de défense pour les avions - tels que les leurres infrarouges et les systèmes d’alerte radar - qui en possédaient dans la réalité.
Prévoyez-vous d’améliorer les performances des viseurs d’avions en rapprochant leur fonctionnalité de celle des vrais viseurs?
On ne sait pas exactement ce que cela signifie donc il est difficile de répondre à cette question. Nous pouvons dire que les viseurs gyroscopiques avec des télémètres radio fonctionnent de façon plus réaliste qu’avant. Le viseur prend en compte la distance avec la cible et les paramètres de vol et affiche la solution de tir en prenant en compte les limitations de la plateforme.
Pourquoi, dans les batailles réalistes combinées, pouvons-nous utiliser des hélicoptères équipés d’ATGM en début en partie et non pas des avions avec des roquettes non-guidées qui eux coûtent plus de points de réapparition? Est-il prévu de changer cela?
Il y a plusieurs raisons à cela. L’une des principales est que, techniquement, un hélicoptère est capable de capturer un point ennemi donc même lors d’un fort déséquilibre entre les équipes il est possible de gagner par les destructions et les points de capture. Ce n’est pas le cas pour les avions. L’idée initiale du point de réapparition était de limiter la possibilité de créer un preset extrêmement déséquilibré du type “une équipe en avion, l’autre en char”.
Forces terrestres:
Plusieurs chars n’ont toujours pas de mitrailleuse de caisse fonctionnelle. De plus, certains chars allemands et japonais de rangs inférieurs n’ont pas leurs mitrailleuses de toit, tandis que la plupart des véhicules américains et soviétiques en ont. Travaillez-vous encore à rendre les mitrailleuses fonctionnelles sur tous les véhicules? Prévoyez-vous de mettre les véhicules japonais et allemands au niveau des Alliés concernant les mitrailleuses anti-aériennes?
Lors de l’ajout de mitrailleuses, ou plutôt lors de leur “réactivation” - nous incluons tout d’abord les plus nécessaires et les plus utiles: les coaxiales des canons et les mitrailleuses anti-aériennes. Les mitrailleuses offensives avaient un très faible impact dans la réalité à cause du manque de visibilité et des faibles angles de tir et en jeu elles apparurent comme une exception pour les véhicules qui n’en avaient pas d’autres. Ces dernières se réfèrent aux canons automoteurs allemands ou aux chars japonais qui possédaient des conceptions assez étranges sans mitrailleuse coaxiale. En ce qui concerne les mitrailleuses anti-aériennes de faible calibre - leur efficacité en jeu est aussi bien faible contre les avions que les chars. Par conséquent, leur ajout n’est pas une priorité par rapport à d’autres de nos tâches mais nous continuerons d’en ajouter dès que possible.
Après la ZSU-23-4 “Shilka” nous attendons la ZSU-37-2 “Yenisei”. Presque toutes les autres nations ont des véhicules similaires. Est-il prévu d’implémenter ce véhicule?
Oui, c’est prévu.
L’arbre des forces terrestres chinoises aurait vraiment besoin de plus d’attention concernant ses AA auto-moteur de bas rang ainsi que son haut rang en général. Est-il prévu d’ajouter de nouveaux véhicules uniques pour cet arbre cette année?
Oui, l’arbre technologique des forces terrestres chinoises souffre du manque de canons anti-aériens décents, aussi bien en bas qu’en haut rang. Nous comprenons cela et plusieurs modèles de véhicules anti-aériens chinois sont en développement et seront ajoutés cette année.
Travaillez-vous sur un système d’alerte laser pour les véhicules terrestres, qui serait terriblement nécessaire pour se protéger des hélicoptères dans l’environnement actuel du jeu?
Techniquement il est très simple d’implémenter un tel système. Le problème est qu’il n’y a que peu de véhicules en jeu qui emportaient un système d’alerte.
Pourquoi n’avez-vous toujours pas implémenté l’effet de perforation cinétique des obus HE à un détonateur variable?
Du fait de la diversité des sources en ce qui concerne la capacité de perforation cinétique des obus explosifs, nous avons temporairement modélisé une détonation à l’impact de ces obus HE. En d’autres termes, le blindage ne sera pénétré que par la force explosive de l’explosion de l’ogive. Dans le futur, il est prévu de pouvoir prendre en compte l’effet de pénétration par force cinétique pour les obus HE et d’activer ensuite la détonation retardée de la charge des obus à détonateur variable. De manière générale, ce paramètre n’impactera pas vraiment les obus HE.
Hélicoptères:
Avec l’annonce des forces terrestres suédoises, pouvons-nous aussi nous attendre à un arbre d’hélicoptères suédois? Au moins un hélicoptère premium en attendant, pour le soutien au sol?
Oui, il y aura certainement des hélicoptères suédois en jeu dans le futur.
Certains hélicoptères pouvaient être équipés de systèmes et d’armements conçus pour la guerre électronique. Cela pourrait être une façon unique de contrer à la fois les avions et les véhicules anti-aériens à radar. Cela serait-il envisagé pour les hélicoptères, peut-être dans le futur?
La guerre électronique est très compliquée mais peut être intéressante. Nous n’avons pas vraiment travaillé en détail ce domaine pour les hélicoptères mais nous pourrions le faire dans le futur.
Avec l’ajout du Rooikat dans l’arbre britannique, cela signifie-t-il que nous pourrions voir des hélicoptères sud-africains uniques? Comme le Mi-24 Superhind ou le Denel Rooivalk?
Nous n’excluons pas cette possibilité.
Forces navales:
Les arbres navals ont connu une croissance très importante l’année dernière. Il y a toujours des cas où des bateaux de rang II coûtent 270,000 RP, alors que même le Admiral Hipper, le Mogami, le Brooklyn et le Chapayev coûtent seulement 220,000 RP. Il n’y a plus d’incitation à rechercher des navires de bas rang étant donné que les destroyers et les croiseurs sont plus intéressants, attrayants et parfois plus rapides à rechercher. Pouvez-vous s’il vous plaît revoir l’économie en mode naval dans une prochaine mise à jour et rendre les bas rangs plus viables à la recherche?
La progression des joueurs dans l’arbre des forces navales est conçu sur un principe différent de celui des avions ou des chars. Le processus de recherche va de gauche à droite et de haut en bas pour que dans chaque rang le dernier véhicule à l’horizontal soit le véhicule le plus important. C’est pour cela que leur coût est comparable voir parfois supérieur à certains véhicules de classes supérieures. Pour certains joueurs qui n’aiment pas les batailles dans de plus gros navires, ces bateaux sont la raison principale de leur progression.
Avec la mise à jour 1.95 nous avons vu l’arrivée de l’arbre aérien suédois et le début de l’arbre terrestre. Avez-vous des idées sur le long terme concernant un arbre naval suédois/finlandais/scandinave?
La flotte d’une autre nation est en développement en ce moment et il est trop tôt pour parler d’un arbre naval suédois.
L’alerte aux torpilles semble très irrégulière même avec un équipage amélioré. Avez-vous des plans pour améliorer ce système? Peut-être les avions alliés pourraient-ils jouer un rôle dans ces mécaniques de repérage?
Nous avons un point de vu différent à ce sujet. Le système d’alerte concernant les torpilles ennemies est plutôt transparent. En RB il est vrai de dire que la portée de détection automatique est bien plus faible qu’en AB en raison de sa plus faible vitesse. Le sillage dans l’eau peut être détecté à une distance plus importante. Si nous parlons d’assistance à la détection depuis un avion alors c’est possible mais pas dans un mode avec une détection automatique des torpilles mais avec une mécanique similaire au repérage dans les batailles terrestres. Nous implémenterons peut-être une telle fonctionnalité dans le futur.
La vue “intérieure” des navires sera-t-elle affinée? Pouvons-nous nous attendre à voir des cloisons et une séparation des compartiments?
Actuellement les cloisons et les ponts sont assez détaillés. Ils ne sont pas affichés en vue X-Ray mais ils sont là. Vous pouvez les voir dans le hangar en utilisant la fonction “Analyse de la protection”. Voici à quoi ressemblent les “damage model” des modules des navires dans 3ds Max:
Pourquoi est-ce que le choix des obus en mode naval est limité à deux types? Après tout, les boutons 3 et 4 sont libres contrairement aux chars à plusieurs tourelles, etc.?
Les boutons 3 et 4 ne sont actuellement pas libres. Ils sont affectés au changement de type des obus de calibre auxiliaire - c’est une limitation technique et nous serons peut-être en mesure de la supprimer dans le futur. Cependant cela impliquera un changement spécifique du code du jeu.
Autre:
Envisagez-vous d'introduire de nouveaux véhicules d'escadron? La plupart des gens en ont la majorité maintenant.
Oui, nous prévoyons d'ajouter régulièrement des véhicules d'escadron.
L'équipe War Thunder
Commentaires (19)
"Mais quel genre d'hypothèses de jeu il faudra pour permettre aux joueurs d'utiliser et de contrer ces missiles? D’un côté nous ne voulons pas faire de ces missiles une arme de mort inévitable et soudaine dans le cas où la cible ne comprend même pas qu’on lui a tiré dessus et, de l’autre, il est insensé de les rendre inutiles." Ahh bon, vraiment ? Non parce que vous avez pas déjà implémenté le KA 50 de la sorte par hasard ? Le serpent se mort toujours la queue.
Alors que les chars sont depuis longtemps dans le jeu, une mécanique tout simple n'a toujours pas été implémenté : le fait de pouvoir changer de type d'obus sans avoir à le tirer. Cette fonction pourrait-elle être ajouté moyennant un temps de reload plus long (déchargement + chargement) ?
c'est vrai que cette fonctionnalité serait utile à certains moments. je me suis fait déjà démolir plus d'une fois en tirant uniquement pour changer d'obus.
très bonne déduction ces l un des problème les plus marquant de ne pas pouvoir changer son obus
With the BVR missile, it must be available only with planes BR with TWR (I think it's that, the missile alert/radar alert). Also, with this type of missile, wr should have bigger map (like the UK-France map) and it wil be a great opportunity to add fuel tank at the same time. As a top tier jet player, the map are too small, in most of the map you can travel from the allie airfield to enemy airfield in less of a minute : so why a air RB battle can last for a hour but it's end after max 10 minu...
C'est moi ou la question sur les helis ATGM et les avions n'a pas été comprise ?? La réponse semble completement à coté !
Imagine la réponse à la question "pourquoi les avions qui sont moins efficaces que les hélicoptères peuvent pas spawn" : quand il y a trop d'avions dans une team elle perd la plupart du temps
Après le fait que les hélicos puissent cap je suis pas d'accord, ils sont trop fragilesdonc ça revient au même problème que pour les avions...
Salut a vous...pas aucun tank suédois...a voir
Un arbre naval en construction...La France?
je pense plus l’Italie car en événements passé il y a eu des navires italien mais ce sera soit Italie ou la France en toute logique
C'est effectivement l'arbre naval italien, qui a été confirmé pour 2020 dans un interview du patron de Gaijin.
serait il possible d'implémenter enfin l'effet réel des obus HEAT quand il pénètre dans un char car cet effet n'est pas implémenter dans le jeu et cela rend cet obus assez peu efficace dans le jeu.
Si les HEAT et HEATFS étaient implémentées correctement (et je ne suis pas un expert,mes connaissances se limitent à des lectures), elles seraient encore moins performantes en jeu qu'à l'heure actuelle je pense.Beaucoup se plaignent du manque de dégâts post pen et ça serait bien pire si tout était prit en compte (effet Munroe, modélisation du "dard de métal en fusion" après l'impact,etc etc).Les HEAT sur WT sont,je trouve,plutôt correctes à utiliser,il y a bien pire comme obus,#APCR
BallisticShot, Les HEAT dans WT sont sur-performantes ! Le jet ne diffracte pas apres le passge d'un milieu à un autre ! Ce qui rend le blindage espacé completement inutile dans le jeu ! Les "liners" en kevlar, bien que modelisé (apparament) ne sont pas affichés en X-ray Ca me rend fou de voir des jets de 1 à 2m de long passer a travers des chenilles pour finir au centre de la caisse ! Par contre, les "buissons en beton" me font rager encore plus !
"Lors de l’ajout de mitrailleuses, ou plutôt lors de leur “réactivation” - nous incluons tout d’abord les plus nécessaires et les plus utiles" on en parle de la mitrailleuse du smk a l’arrière qui fonctionne mais ne sers a rien?
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