- Pour PC
- Pour MAC
- Pour Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10
- Processeur: 2.2 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique supportant DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Processeur: Intel Core i5 ou Ryzen5 3600 et plus
- Mémoire: 16 GB et plus
- Carte graphique supportant DirectX 11 ou plus et drivers: Nvidia GeForce 1060 et plus, Radeon RX 570 et plus.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i5, minimum 2.2GHz (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 6 GB
- Carte graphique: Intel Iris Pro 5200 (Mac), ou analogue AMD/Nvidia. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i7 (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: Radeon Vega II ou plus avec support de Metal
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Les configurations Linux 64 bits les plus modernes
- Processeur: Dual-Core 2.4 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique: NVIDIA 660 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p)
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Processeur: Intel Core i7
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: NVIDIA 1060 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (Radeon RX 560) avec les derniers drivers de moins de 6 mois et supportant Vulkan
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
Bonjour à tous!
Je m'appelle Kirill Yudintsev et je suis le directeur de création de Gaijin Entertainment. Comme nous avons maintenant 200 000 abonnés sur notre chaîne russe, nous avons donc décidé de créer une courte vidéo de Questions/réponses. Pour cette occasion, les réponses sont apportées à des commentaires russes, mais je peux vous promettre que nous ferons de même lorsque nous atteindrons 400 000 abonnés sur notre chaîne anglophone, alors n'hésitez pas à vous abonner pour atteindre cet objectif plus vite!
Mais revenons aux Questions/Réponses. Dans cette compilation, nous répondrons à certaines des questions les plus intéressantes de la communauté RU.
Chers développeurs, pouvez-vous créer un filtre pour les cartes. C'est ennuyeux de jouer encore et toujours au même endroit. Les vieilles cartes apparaissent très rarement, peut-être deux fois par an.
Malheureusement, ce n'est pas si simple car les emplacements sont disponibles en fonction des véhicules rencontrés au combat. Cette liste n'est pas statique mais dynamique. Donc, si vous jouez dans différents véhicules, vous aurez la possibilité de jouer à différents endroits (car tous les emplacements ne sont pas disponibles pour tous l’ensemble des véhicules que vous avez présélectionné). Peut-être que dans votre cas, vous avez changé de véhicule, peut-être des avions plus rapides, ou un char plus moderne et que les emplacements classiques ont commencé à apparaître moins souvent, voire plus du tout.
Pour la même raison, faire un filtre de sélection des cartes avec la liste dynamique des cartes disponibles, même en ce qui concerne l'interface, n'est pas une tâche facile, car elle est déterminée par qui rencontrera qui en combat, ajoutant ainsi un niveau de difficulté. Et si ce filtre était en place, la probabilité que des joueurs ayant des véhicules et des choix de cartes compatibles pour le lancement d’une bataille serait très faible, entraînant ainsi un allongement très important des temps d’attente.
Sera-t-il possible de détruire les ponts lors des batailles de chars en utilisant des bombes d'avions?
Nous avons déjà des ponts dans certaines cartes qui peuvent être détruits en utilisant des bombes, mais nous avons aussi des ponts qui ne seront pas détruits (et nous en avons un nombre important). Au tout début de l'alpha, tous les ponts étaient destructibles. Cela pouvait rendre le gameplay inintéressant, voire injouable - il suffit de rester installé au même endroit et de sniper l'ennemi sur l'autre rive. Nous ne voulons pas non plus remplacer les ponts qui semblent pouvoir être détruits par une ou quelques bombes par d’autres pour des raisons esthétiques. C'est pourquoi cela restera tel quel: nous avons des ponts destructibles et des ponts non destructibles. Peut-être que nous changerons leur apparence mais le principe restera inchangé pour des raisons de gameplay. Nous avons testé quelques modifications, et cela évoluera peut-être un jour, mais pas maintenant.
Première question: quand allez-vous réparer le bug de collision d’un véhicule avec les clôtures ou d'autres obstacles? Ils les repoussent ou ralentissent beaucoup trop les véhicules. Deuxièmement: quand allez-vous améliorer les graphismes des environnements et la physique de la destruction?
Il y a quelque temps, Le bug de collision d’un véhicule avec une structure légère a été corrigé et le correctif est déjà en ligne, mais si vous rencontrez toujours des problèmes, cela dépend probablement des paramètres spécifiques de l’obstacle ou même d’un objet spécifique à un endroit précis. Alors faites un bug-report, faites une capture d'écran / replay / vidéo / description de l'objet et de son emplacement exact.
En ce qui concerne l'amélioration des graphiques de l’environnement et la physique des destructions, ce sera amélioré à chaque mise à jour majeure. Au cours des 6 derniers mois, le jeu a beaucoup changé: nous avons eu une mise à jour du nouveau moteur graphique, avec des améliorations visuelles significatives en ce qui concerne les détails tels que le calcul des reflets, l'éclairage et bien d'autres aspects. De plus, dans chaque nouvelle mise à jour, nous améliorons les graphiques. La physique de destruction est une chose très difficile à améliorer. Il y a la physique de la destruction des petits objets, des gros objets, les problèmes liés à la connexion réseau ou liés à l'interaction avec les autres joueurs, et la synchronisation. Globalement, nous mettons en œuvre ces améliorations depuis de nombreuses années et nous ne le changerons pas significativement dans un avenir proche, car de nombreuses subtilités rendent cela très difficile. Ce que nous avons maintenant est un compromis entre les capacités du réseau, les performances des ordinateurs des joueurs et la synchronisation avec le serveur. En général, nous avons une solution relativement équilibrée et, dans un avenir proche, la physique de la destruction ne sera pas sensiblement modifiée.
Bonjour, il y a beaucoup de bugs dans le jeu que les youtubers ont montré à maintes reprises dans leurs vidéos. Quand allez-vous les réparer?
Nous corrigeons en permanence les bugs que les youtubers signalent, les bugs que nous recevons via les bug-reports des joueurs et ceux que nous découvrons nous-mêmes. Le jeu évolue continuellement, de nouveaux types de véhicules sont constamment ajoutés, les graphiques sont retravaillés, de nouveaux types d’armes apparaissent, des blindages, de nouvelles mécaniques, des interactions et des commandes sont ajoutés. Tout cela amène de nouveaux bugs ou réactive les anciens - nous les corrigeons et ainsi de suite pendant que le jeu continue à se développer. Par conséquent, les bugs doivent être considérés non pas comme quelque chose de mauvais, mais comme un signe que nous travaillons et développons constamment le jeu. Mais nous nous efforçons de corriger rapidement les bugs importants et nous continuerons à le faire.
Bonjour! J'aimerais savoir dans quelle direction le jeu va se développer - de nouveaux avions ou chars? Ou allez-vous ajouter de nouvelles nations? Pouvez-vous envisager d'introduire progressivement des cuirassés avec des porte-avions dans la flotte? En gros, j'aimerais connaître vos projets pour l'année à venir.
Donc, nouvel avion - oui. Nous travaillons actuellement sur les hélicoptères. Nous menons des expériences avec des avions supersoniques. Nous allons certainement introduire de nouveaux chars, peut-être aussi de nouvelles nations, mais je ne peux pas préciser le calendrier exact, nous travaillons sur toutes ces options.
Des navires de guerre avec des avions? Nous ne prévoyons pas les porte-avions c’est certain! Il n'y a rien de plus ennuyeux que de jouer à un porte-avions, sauf qu'il est utilisé comme aérodrome. Les cuirassés sont extrêmement improbables. Ce n’est pas parce que le cuirassé est ennuyeux, ni plus ennuyeux qu'un croiseur (peut-être est-ce le cas!) Mais à cause des problèmes d'équilibrage - ils sont chers mais ils peuvent être détruits assez rapidement. Il n’y en avait pas beaucoup dans les différentes flottes qui ont combattu. En général ... c'est une tâche ingrate, et même si nous introduisons des cuirassés à l’avenir, ce ne sera pas en tant que navires réguliers dans les arbres de recherche. Jusqu'à présent, il n'y a pas de plans concrets pour les cuirassés. Nous avons testé le gameplay avec les cuirassés, cela semble peut-être possible, mais c'est loin d'être un gameplay simple et intéressant en batailles navales. Par conséquent, dans la planification actuelle, ni les cuirassés ni les porte-avions ne sont envisagés autrement que pour des joueurs très inspirés.
Quand la flotte navale sera-t-elle en béta ouverte? Et des hélicoptères seront-ils ajoutés au jeu?
Oui, nous allons ajouter des hélicoptères dans le jeu! Et la béta ouverte commencera à la fin des tests fermés des forces navales de la flotte navale ;).
Dans les endroits où il fait nuit, rien n’est visible, mais il y a des phares sur les chars et les avions. Ce serait amusant s’ils pouvaient être utilisés.
Les phares ont été installés sur de nombreux tanks, y compris des lumières infrarouges, des dispositifs de vision nocturne, ce qui créerait un gameplay excellent et intéressant la nuit avec des appareils de vision nocturne, mais cela augmenterait considérablement les exigences du système. Nous créons un jeu en ligne pour un large public. Par le passé, la configuration système requise a déjà été modifiée plusieurs fois, mais tous les joueurs qui sont depuis longtemps avec nous n’ont pas forcément mis à niveau leur matériel régulièrement. Ainsi, une augmentation soudaine des exigences du système pour introduire un nouveau gameplay n'est pas forcément ce qu'ils veulent que nous fassions. Ce sera injuste pour les joueurs. Malheureusement, sans cela, il n'est pas possible de créer des missions avec la nuit noire complète. Nous y avons réfléchi sérieusement, avons cherché comment le mettre en œuvre, car c’est intéressant et crée un gameplay original. Beaucoup de véhicules recevraient un nouvel intérêt en jeu et les joueurs auraient un gameplay innovant. Mais en l’état actuel, cela ne peut être fait.
Sera-t-il possible de vendre plus d'un article identique (en lots) sur le marché?
Belle suggestion, nous allons essayer de le réaliser. C'était déjà dans nos projets ;).
Flotte
Envisagez-vous de faire un travail supplémentaire ou peut-être même de changer le DM actuel? Je parle des conditions de naufrage, des explosions des soutes, etc. Et ce qui concerne l’équipage en particulier. Les navires sont détruits 9 fois sur 10 à cause de l'équipage neutralisé, mais dans la vraie vie, ils ont coulé, brûlé, explosé, etc. Il n'y a jamais eu de véritable cas où un navire est resté à flot lorsque tous les membres de l'équipage étaient hors de combat.
Les navires coulent, brûlent et explosent dans le jeu. La neutralisation de l'équipage ne représente qu'un des moyens de mettre hors de combat un navire. Habituellement, les navires détruits à cause de leurs membres d'équipage morts signifient que la plupart des compartiments du navire ont subi trop de dégâts. Donc, cela ne signifie pas nécessairement que tous les membres de l’équipage ont été tués - cela signifie simplement que le nombre de membres d’équipage est tombé en dessous du minimum requis pour que le navire maintienne sa participation au combat.
Les développeurs vont-ils abandonner l'idée d'utiliser des accolades pour la sélection de cibles en RB? À l’heure actuelle, il offre un moyen pratique de balayer la zone, y compris au-delà des îles.
Seulement si la cible reste détectée. Nous ne prévoyons pas de changer ce mécanisme car il montre que la cible est visible par l’équipage de votre navire et qu’il peut tirer dessus. Nous allons cependant très probablement apporter des ajustements aux conditions dans lesquelles la sélection a lieu.
Allez-vous mettre en œuvre une destruction factuelle des passerelles de commandement / tourelles principales / tourelles auxiliaires / armements anti-aériens, les dégâts étant irréversibles pendant les combats?
Il n'y a pas de projet pour cela en ce moment.
Allez-vous ajouter une fonctionnalité permettant aux joueurs de personnaliser leurs propres GROUPES D'ARMES? Par exemple, le premier groupe sera constitué de l’armement primaire et des tourelles auxiliaires, contrôlées par le joueur, alors que l’armement anti-aérien sera contrôlé par l'IA; alors que la sélection d'un deuxième groupe permettrait à tous les armements de tirer sur la cible pour un tir de barrage, etc. Actuellement, un bateau avec un canon de 20 mm et un canon de 37 mm ne peut utiliser les deux armes sur la même cible, et le joueur est sans cesse obligé de basculer d'une des armes à l'autre. Cela semble extrêmement inefficace et maladroit. Les joueurs doivent avoir la possibilité de tirer de toutes les armes sur une cible sélectionnée.
Nous n'excluons pas cette possibilité, mais cela ne fait pas partie de nos plans actuels. Ce système est complexe et nécessitera donc des tests rigoureux.
Voulez-vous vous installer des systèmes de stabilisation là où ils n'existaient pas? Aucun bateau n'a été équipé d'un système de stabilisation de l'armement antiaérien du pont dans la vraie vie. La seule exception est le SKC / 30 de 3,7 cm, mais même là, le stabilisateur n’était pas en mesure de compenser complètement les secousses du navire. Dans le jeu, cependant, les Brownings contrôlés manuellement tirent comme si elles avaient un stabilisateur de char.
Il y a une compensation partielle pour le mouvement du navire sur les mitrailleuses et les supports des mitrailleuses. C'est essentiellement présent dans les endroits où le tireur pourrait en quelque sorte compenser les mouvements du navire en maintenant le boitier de culasse. Mais même cela ne compense pas complètement le mouvement induit par les vagues et les manœuvres du navire.
Qu'en est-il du mode SB naval?
Il n'y a pas de plans pour les SB navals. Le mode RB actuel est déjà plutôt hardcore et il est déjà proche de la simulation.
À l'heure actuelle, les Allemands ont l'Albatros, qui est équipé de missiles anti-navires, et les autres pays pourraient éventuellement obtenir quelque chose de similaire. J'ai donc quelques questions à ce sujet. Comment les mécanismes de contrôle des fusées anti-navires fonctionneront-ils? Et y aura-t-il un moyen de contrer les missiles anti-navires?
Il est trop tôt pour en parler. L'Albatros n'utilise que son armement d'artillerie. Comme nous l'avons déjà mentionné, les missiles anti-navires ont beaucoup de limites et de spécificités, ce qui les rend difficiles à intégrer avec les mécaniques actuelles du jeu. Cependant, si nous décidons de les introduire, nous le ferons certainement avec un moyen de les contrer.
À l'heure actuelle, j'ai l'impression qu'au lieu de paramètres de flottabilité ou de mécanique hydrodynamique, les navires ne disposaient que de leur code de mouvement uniquement fonction de la météo, sans tenir compte des vagues environnantes. Allez-vous travailler pour résoudre ce problème?
L'eau du jeu est codée à l'aide d'une transformée de Fourier (fonction mathématique) basée sur une analyse de l'échelle de Beaufort (utilisée par l'Organisation météorologique mondiale pour évaluer la vitesse du vent et ses effets sur les vagues en haute mer). Cela signifie que la géométrie de la surface de l'eau peut être facilement définie par des conditions de vent allant du vent nul, lorsque la surface de l'eau est parfaitement plane, à une tempête avec des vagues de plus de 10 m de hauteur.
Afin de permettre aux coques de navires de toutes formes et de toutes tailles d’exister et de fonctionner correctement sur l’eau compte tenu du comportement des vagues dans le jeu, une pression statique et hydrodynamique est exercée sur chaque point des navires. Ces forces ne sont pas simplement définies par leur taille et leur vecteur, mais également par leur profondeur. Chaque vaisseau a ses propres statistiques d'inertie qui dépendent de sa masse et du profil de sa coque.
Prévoyez-vous de créer des modes avec des conditions de victoire asymétriques (y compris en utilisant des bots)? Par exemple, l’une des équipes doit défendre un convoi contre des sous-marins ou une île contre des troupes de débarquement ennemies, tandis que l’autre équipe doit faire le contraire et aider les bots à couler le convoi ou à capturer l’île.
Nous sommes sceptiques quant à l'utilisation de modes asymétriques en batailles aléatoires. De tels modes peuvent toutefois être utilisés dans différents types d’événements. Nous sommes également heureux d’entendre les commentaires des joueurs concernant la répétitivité des modes navals actuels. Nous travaillons à rendre le combat naval plus diversifié qu’il ne l’est actuellement.
Quelles nations recevront d'autres navires / bateaux d'ici la fin de l'année?
Nous ne dévoilons pas encore toutes les informations. Toutes les mises à jour de cette nature seront publiées sur notre site Web. Nous pensons toutefois qu’au moins une autre nation aura sa propre flotte cette année.
Envisagez-vous d’ajouter le chavirage des navires en tant que mécanisme du jeu à l’avenir? Ou est-ce que l'implémentation de ce mécanisme n'est pas une priorité pour l'instant? En ce moment, il y a des cas où un bateau qui est presque couché sur l'eau peut retrouver sa position initiale en utilisant ses pompes (en supposant que l'équipage y arrive à temps).
Le chavirage est déjà présent dans le jeu. Les navires se retournent lorsqu'un certain angle de roulis est atteint.
Il n'y a pas de jumelles pour la flotte actuellement, à moins de considérer la vue utilisée pour le ciblage. Cependant, il est impossible de balayer la zone sans faire pivoter les tourelles. Voulez-vous implémenter les jumelles qui permettront aux joueurs de scanner simplement la zone?
Comme une caractéristique distincte - improbable. Par contre, il est possible d'ajouter une commande qui bloquera la rotation de la tourelle lors de la surveillance de la zone.
L'équipe War Thunder
Commentaires (21)
Et pendant se temps y en a qui abuse de ULQ... Le BR qui part en vrille et les allemands en 5.7/6.7 qui se retrouve contre des Tank moderne...
pouvoir jouer sur l'ile de Wake serai sympa
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