- Pour PC
- Pour MAC
- Pour Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10
- Processeur: 2.2 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique supportant DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Processeur: Intel Core i5 ou Ryzen5 3600 et plus
- Mémoire: 16 GB et plus
- Carte graphique supportant DirectX 11 ou plus et drivers: Nvidia GeForce 1060 et plus, Radeon RX 570 et plus.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i5, minimum 2.2GHz (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 6 GB
- Carte graphique: Intel Iris Pro 5200 (Mac), ou analogue AMD/Nvidia. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i7 (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: Radeon Vega II ou plus avec support de Metal
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Les configurations Linux 64 bits les plus modernes
- Processeur: Dual-Core 2.4 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique: NVIDIA 660 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p)
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Processeur: Intel Core i7
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: NVIDIA 1060 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (Radeon RX 560) avec les derniers drivers de moins de 6 mois et supportant Vulkan
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
Lors d'une prochaine mise à jour, nous ajouterons de nombreuses améliorations au mode "Enduring Confrontation".
Ligne de Front: L'ancien système
Dans cette capture d'écran, vous pouvez voir la ligne de front dans sa forme actuelle. C'est comme ça depuis que la mécanique a été introduite en jeu. Les carrés rouges indiquent les secteurs de la carte qui représentent la position réelle de la ligne de front. La ligne rouge-bleu sur la carte n'est rien de plus qu'une visualisation pratique de l'état actuel des choses.
Avec la mise en œuvre actuelle de cette mécanique de ligne de front, le jeu ne sait pas si un carré donné sur la carte appartient à un bélligérant ou à l'autre. Il garde simplement la trace des carrés de «ligne de front» - huit secteurs de carte distincts. En conséquence, les véhicules terrestres peuvent apparaître sur le territoire de l'ennemi, en particulier dans les situations où la ligne de front a beaucoup avancé dans un des secteurs de la carte. Cela est particulièrement vrai pour les cases traversées par la ligne de front.
De plus, dans sa mise en œuvre actuelle, la ligne de front ne peut bouger que dans deux directions: gauche ou droite (le principe est le même pour les cartes où la ligne de front se déplace horizontalement - elle ne peut que monter ou descendre). Comme nous pouvons le constater sur la capture d'écran ci-jointe, cette situation conduit à des ruptures horizontales et le front ne se déplace que dans l'une des deux dimensions possibles, ce qui rend impossible la représentation de manœuvres d'encerclement ou d'autres situations complexes.
Ligne de Front: Le nouveau système
Le nouveau système détermine sans ambiguïté le bélligérant auquel appartient chaque secteur de carte. Il distingue également les secteurs «non utilisés» - en Sicile, cela s'applique aux secteurs océaniques. Dans cette capture d'écran, les secteurs de carte contrôlés par l'armée allemande sont marqués en bleu (dans ce cas, nous combattons du côté allemand), et les secteurs alliés sont en rouge. Cette division par couleur a été ajoutée à la capture d'écran par souci de clarté. Ces couleurs ne seront pas visibles en jeu.
La nouvelle mise en œuvre de la ligne de front résout ainsi plusieurs problèmes. Un de ces problèmes est le placement d'unité: comme vous pouvez le voir, bien que le contour de la ligne de front dans la capture d'écran soit plutôt complexe, les unités des deux équipes sont placées correctement sur la carte, chacune de leur côté. La ligne de visualisation rouge-bleu est maintenant dessinée le long de la ligne de front exacte, et cette ligne délimite clairement les secteurs appartenant à chaque adversaire.
De plus, la ligne de front peut maintenant se déplacer dans les deux directions - elle peut se déplacer horizontalement ou verticalement dans n'importe quelle mission:
Sur cette capture d'écran, vous pouvez voir l'Allemagne attaquer le secteur D-4 contrôlé par les Alliés à partir de C-4 contrôlé par l'Axe. Si l'Allemagne remporte la bataille terrestre, elle capturera plusieurs secteurs adjacents appartenant aux troupes alliées. Quand une bataille terrestre est générée, dans le cas d'une attaque "verticale" comme celle-ci, les unités des deux camps seront toujours placées comme si l'attaque était menée horizontalement, mais dans les mises à jour suivantes, des zones supplémentaires seront ajoutées qui permettront de mieux placer les unités. Étant donné que ces zones devront être ajoutées à toutes les missions existantes et à toutes les options possibles pour le positionnement des batailles terrestres à l'intérieur de celles-ci, leur ajout va prendre beaucoup plus de temps.
Dans les futures mises à jour de ce mode, nous prévoyons que les manœuvres d'encerclement auront un impact réel sur le déroulement du jeu et que les missions réagiront en conséquence. Nous prévoyons également d'ajouter de nouveaux mécanismes correspondant à cette situation (comme ravitailler les forces encerclées par exemple).
Maîtrise du ciel
Dans cette capture d'écran, vous pouvez voir la lettre A dans le secteur E-4 à côté de la ligne de front:
Ceci est un nouveau modèle PvP appelé "Suprémacie aérienne". Il est destiné aux chasseurs. Un tel objectif apparaîtra dans diverses zones près de la ligne de front de temps en temps. Il représente une zone aérienne de la taille d'un secteur de carte avec une hauteur de 6000 mètres. L'équipe qui capture cette zone dans une bataille aérienne complétera l'objectif. Les équipes auront 15 minutes pour atteindre cet objectif, et il faut 450 secondes à un avion seul (à partir de l'état neutre - gris) pour capturer la zone, la vitesse de capture du point étant proportionnelle au nombre d'aéronefs tentant de le capturer.. Un camp ne peut capturer la zone que s'il n'y a aucun avion ennemi (sans compter les avions IA) à l'intérieur.
Si le temps imparti est écoulé sans capture de la zone, celle-ci disparaît et les deux équipes échouent. Pour l'instant, le temps restant pour compléter l'objectif n'est affiché nulle part, mais nous prévoyons de créer un chronomètre indiquant le temps restant pour un objectif spécifique directement dans le texte de l'objectif dans le journal.
Si l'une des équipes capture la zone, cette équipe complètera l'objectif et gagnera des points de victoire supplémentaires. Après un certain temps, une bataille terrestre commencera également dans ce secteur et l'équipe qui a capturé la zone aérienne sera le côté attaquant. Si l'Allemagne (le côté bleu) capture la zone aérienne dans l'exemple fourni, les forces terrestres allemandes commenceront une attaque de E-4 depuis l'un des trois secteurs possibles: D-4, E-5 ou F-4. Si les joueurs alliés (l'équipe rouge) capturent la zone, une attaque alliée sera menée contre E-4 à partir de D-4, E-5 ou F-4. Les pilotes d'avions d'attaque seront ainsi en mesure de prévoir les zones probables dans lesquelles un grand nombre de troupes au sol seront stationnées et pourront se préparer à l'avance.
Changements apportés aux objectifs des bombardiers
Lorsque les aérodromes ennemis sont repérés, les objectifs concernant leur destruction ne seront plus affichés dans le journal. Nous supposons que les pilotes de bombardiers sont assez habitués aux symboles sur la carte et comprennent que ces symboles seuls signifient que les cibles sont disponibles. Néanmoins, la destruction des aérodromes continuera à générer des points de victoire pour l'équipe et des récompenses pour les joueurs. Cette modification permettra aux bombardiers de se concentrer moins sur les aérodromes et de libérer de l'espace dans le journal (qui, selon les paramètres graphiques, occupe beaucoup de place sur les écrans de nombreux joueurs) afin d'y montrer des objectifs moins évidents. Les bombardiers auront encore des objectifs "destruction de bases" comme avant.
Porte-avions
Un porte-avions allié qui agit comme une sorte de quatrième aérodrome a été ajouté à la carte de la Sicile. Le porte-avions ne reste pas inactif, mais navigue le long de la côte et autour des destroyers. Si le porte-avions est détruit, il réapparaîtra après un certain temps au bord de la carte et reprendra graduellement sa route d'origine. Le porte-avions a trois vies, après quoi il ne réapparaîtra pas.
Le porte-avions peut être découvert à 4500 mètres de distance (plus un bonus à la zone de découverte pour les avions de reconnaissance), après quoi l'équipe de l'Axe recevra un objectif pour le détruire. L'équipe de l'Axe gagne des points de victoire pour découvrir et détruire le porte-avions.
[Enduring Confrontation] Secteur de Montmedy
C'est une nouvelle mission qui ajoute des batailles à la frontière franco-belge, où les troupes allemandes ont franchi la ligne Maginot.
Le vent a été ajouté à cette mission à des fins d'essai (nord-est, 4-8 mètres par seconde).
Commentaires (5)
Pourquoi ne pas introduire ce genre de mecaniques dans les parties "classiques" PvP ? Dès qu'une equipe possède plus de 50% de la map, les tickets baissent jusqu'à zéro ! Plus de "cap" ou "flags" posés de manière absurde sur les cartes, chaque "metre carré" comptera autant ! Cela pourrait creer une nouvelle dynamique de jeu en GF AB/RB/SB !
+1
Je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi. Certes les points de capture sont parfois absurdes, mais je ne souhaite pas que chaque mètre carré aient la même valeur. Pourquoi 1 ha de champ devrait avoir la même valeur qu'un ha de complexe industriel ou de ressources stratégiques ? Il est faux de dire que chaque mètre carré compte autant, si l'on souhaite s'approcher de "la réalité".
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