- Pour PC
- Pour MAC
- Pour Linux
- OS: Windows 7 SP1/8/10
- Processeur: 2.2 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique supportant DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Windows 10/11 (64 bit)
- Processeur: Intel Core i5 ou Ryzen5 3600 et plus
- Mémoire: 16 GB et plus
- Carte graphique supportant DirectX 11 ou plus et drivers: Nvidia GeForce 1060 et plus, Radeon RX 570 et plus.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i5, minimum 2.2GHz (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 6 GB
- Carte graphique: Intel Iris Pro 5200 (Mac), ou analogue AMD/Nvidia. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i7 (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: Radeon Vega II ou plus avec support de Metal
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Les configurations Linux 64 bits les plus modernes
- Processeur: Dual-Core 2.4 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique: NVIDIA 660 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p)
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Ubuntu 20.04 64bit
- Processeur: Intel Core i7
- Mémoire: 8 GB
- Carte graphique: NVIDIA 1060 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (Radeon RX 560) avec les derniers drivers de moins de 6 mois et supportant Vulkan
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
Chers joueurs,
Une nouvelle série de questions / réponses avec le producteur de War Thunder, Vyacheslav Bulannikov!
Armement
Q: Y-a-t-il une possibilité de système de visée "tank" en SB non seulement pour les bateaux, mais aussi pour les destroyers? J'entends par là un système où il n'y a pas de verrouillage forcé de la cible et où le joueur doit régler manuellement l'angle d'élévation de l'armement, en se basant uniquement sur le télémètre, et les canons convergeront à cette distance horizontalement. Les avantages de ce système de visée ont été démontrés précédemment en RB:
- Il vous permet de viser un vaisseau à demi-coulé à 6 km de distance plutôt que de tirer automatiquement sur un nouvel ennemi à 3 km qui bloque dans la vue.
- Cela supprimera également les situationsproblématiques où vous ne pouvez pas continuer à tirer sur un navire qui est soudainement caché derrière un écran de fumée (et pas réellement disparu dans l'air), quand le télémètre commence à montrer 9800 au lieu de 4000. - - Et quand vous tirez dedans dans cette direction, voyant des obus traverser le navire, même si quelques secondes avant que le navire ne soit avalé par la fumée, je pouvais voir les éclairs de mes coups.
- Vous pouvez également tourner rapidement les armements principaux à l'approche des torpilleurs pour un tir direct sans tir d'essai.
- Vous auriez une chance de tirer avec les armements principaux sur les bombardiers torpilleurs qui approchent de votre vaisseau.
- Vous pouvez également tirer sur n'importe quel objet (par exemple un tank) sur terre.
R: Pour le moment, nous pensons que le système de visée actuel en AB et RB pour les gros navires à canons à longue portée tirant sur des cibles navales répond à nos besoins. Le tir sur des cibles aériennes nécessite d'autres ajustements, et ceci est en cours. Nous avons regardé beaucoup d'options et choisi notre système actuel car il est le plus facile à utiliser dans la plupart des situations et en général il n'est pas très différent du système proposé ci-dessus (nécessitant la saisie à chaque fois sans sélection automatique) dans le cas de Mode RB. Il est possible que nous décidions de permettre aux joueurs de choisir entre le système de visée "arcade" actuel et un système de visée "réaliste" en RB.
Q: Quelles seront les limites pour l'armement des bateaux / navires (y aura-t-il des ATGMs - par exemple, le Bastion, un petit navire d'artillerie soviétique, le Slepen ou le AK-603/630 et le Vulcan-Phalanx?
R: Il n'y a pas beaucoup de restrictions, toute arme qui génère un gameplay intéressant peut être implémentée dans le jeu. Il n'y a rien de particulièrement spécial au sujet des armes à tir rapide ou des ATGMs, même les canons AA à guidage commandé peuvent potentiellement être mis en œuvre. Les missiles anti-navires sont un problème plus épineux, car ils sont conçues pour tirer sur de très longues distances, mais en théorie, ils peuvent proposer un gameplay intéressant, même pour des armes comme celles-ci, en particulier pour les premiers missiles.
Q:Je me demande quels sont les facteurs impliqués dans l'explosion des munitions d'artillerie sur les destroyers. Une tentative délibérée de frapper les munitions d'artillerie sur un destroyer de classe Fletcher ne l'a pas fait exploser, elle a juste détruit la section avant.
R: Pour l'instant, nous avons une règle stricte, la destruction d'une partie des munitions d'artillerie, c.a.d le module noir sur la killcam détruit le navire avec une explosion.
Q: Y aura-t-il des obus anti-aériens de calibre 76 mm et plus? De tels obus ont été utilisées précédemment. À un moment donné, presque tous les navires du jeu avaient ces types d'obus. Même le Yugumo avait des obus anti-aériens pour ses canons principaux (127 mm / 50 Type 3).
R: Oui.
Q: Le système de tir des destroyers et des bateaux sera-t-il modifié? Les bateaux ont également du mal à cause de la mécanique de destruction (armes séparées et mesure de distance).
R: Nous pouvons passer à un système plus simple pour les bateaux, car ils utilisent le plus souvent leurs armes à portée de tir direct, et il est plus important pour eux de déplacer rapidement leur tir.
Q: Les marqueurs font de la torpille une arme inefficace en dehors des canaux étroits ou des courtes distances. Est-il prévu d'augmenter l'efficacité des armements de torpilles en révisant le système de détection des torpilles? Par exemple, un marqueur n'apparaissant que pour les torpilles lancées par ses alliés et pour des torpilles dont le lancement ou le mouvement sera visible des joueurs dans les 5 premières secondes.
R: Le paramètre portée de détection de la torpille par marqueur variera dans certaines limites, en fonction des compétences de l'équipage et des types de torpilles utilisés (certaines torpilles sont plus visibles que d'autres). Nous avons déjà ce mécanisme, mais il n'est pas utilisé dans le test en cours sur le serveur de production. Mais en général, nous considérons les torpilles, particulièrement en AB, comme des armes très efficaces grâce à leurs boost d'arcade, et en RB il est possible de réduire le rayon de détection du marqueur.
Q: Existe-t-il d'autres moyens d'éliminer rapidement et efficacement les destroyers et autres gros navires en plus de tirer dans les soutes à munitions? Est-ce que les chaudières explosent si elles sont inondées? Est-il possible que le feu, selon la source et la localisation, conduise à des explosions des mêmes soutes ou à d'autres destructions?
R: Oui, en plus des soutes à munitions, les torpilles et les charges de profondeur qui n'ont pas été utilisées. Un feu dans un compartiment qui peut se propager aux magasins est également possible. Nous allons probablement ajouter des explosions de réservoirs à carburant sur les bateaux qui utilisent du carburant à indice d'octane élevé.
Q: Les AA sont trop agressifs. La précision des armes anti-aériennes sera-t-elle réduite?
R: Dans l'ensemble, nous sommes satisfaits des armes antiaériennes telles qu'elles sont. Il est important de se rappeler qu'un équipage ayant un meilleur entraînement aura une meilleure précision, et que les joueurs moyens auront une moins bonne précision pour des raisons évidentes.
Q: Existe-t-il actuellement un mécanisme pour les ricochets à la surface de l'eau et sur terre, est-ce que quelque chose de ce genre sera ajouté à l'avenir?
R: Actuellement, le mécanisme du ricochet est le même sur terre que sur l'eau.
Développement
Q: Anton Yudintsev a mentionné les croiseurs lors de la conférence DMM. Seront-ils divisés en deux arbres technologiques - légers et lourds?
R: À ce stade, nous ne pouvons pas dire exactement quels types de navires nous allons installer, pour l'instant nous travaillons sur des croiseurs légers et après tout les tests en jeu, si tout va bien, nous serons en mesure de les montrer aux joueurs.
Q: Est-ce que les croiseurs hybrides porteurs d'aéronefs comme le IJN Tone seront ajoutés au jeu? Si oui, le joueur sera-t-il capable de contrôler l'avion?
R: Il est trop tôt pour parler de navires et de systèmes spécifiques.
Q: Les développeurs envisagent-ils d'ajouter des navires de la période antérieure à ceux qui sont actuellement dans le test, par exemple des navires de la Première Guerre mondiale?
R: À l'heure actuelle, nous travaillons sur plusieurs navires qui ont été conçus et construits pendant la Première Guerre mondiale et qui ont ensuite été modernisés et sont restés en service.
Q: Y aura-t-il des péniches fluviales dans le jeu? (Ce ne sont pas des bateaux de mer, qu'on appelait des caboteurs, même s'ils n'étaient qu'une refonte de la péniche automotrice allemande, mais de vrais péniches fluviales comme le Zheleznyakov.) En parlant de l'épopée du Zheleznyakov, serait-il possible d'en faire un véhicule premium (en parallèle avec la version régulière du même véhicule)?
R: Nous ne l'avons pas exclu.
Q: Quelle est la probabilité que des croiseurs particuliers apparaissent dans le jeu? Plus précisément, les navires de type raider comme l'Atlantis (il serait étonnant comme un navire de première classe de rang 2). Et qu'en est-il des autres navires mobilisés par les marines combattant pendant la Seconde Guerre mondiale?
R: Il n'y a pas de navires comme celui-ci en préparation, mais nous ne les avons pas exclus.
Q: La conception d'un navire (pas un bateau) est une affaire très sérieuse, elle ne peut pas être redéfinie si des erreurs surviennent après la construction. C'est pourquoi tout est calculé à l'avance, et en vérité, un navire naît bien avant d'arriver au chantier naval, il est né des plans de construction finaux. Est-ce que les différentes branches de la marine incluront des projets qui n'ont jamais été réalisés, mais qui n'existent qu'en prototypes, sans parler de ceux qui n'ont jamais dépassé le stade projet?
R: Oui, nous ne l'excluons pas, surtout en ce qui concerne les projets complètement prêts, mais dont la construction n'a jamais été achevée pour une raison ou une autre.
Autres
Q: Y aura-t-il des conditions météorologiques varialbles en mer? Pour le moment, les batailles ont souvent lieu à différents moments de la journée, mais la mer est toujours calme. Ce serait génial de voir une certaine variété dans la météo, comme c'était le cas dans la première bêta fermée.
R: Oui, actuellement la houle varie déjà au point qu'elle affecte le mouvement des bateaux. L'introduction d'un temps très venteux pour les batailles impliquant des bateaux signifierait une baisse significative de leurs performances. Mais la possibilité d'introduire des conditions météorologiques plus dégradées pour les batailles où seuls les destroyers et les navires de rang supérieur participeront n'a pas été exclue.
Q: Lors du choix du point de spawn, trop souvent la majorité des joueurs apparaît au même endroit, tandis que d'autres spawns peuvent être vides, et alors que les chars et les avions peuvent rapidement se disperser et remplir les espaces vides formés, cela prend plus de temps pour les navires. Le choix du point de réapparition prendra-t-il en compte à l'avenir le nombre de joueurs déjà présents à cet endroit, ou les grands groupes - est-ce une fonctionnalité prévue?
R: La sélection automatique fonctionne actuellement sur ce principe, malheureusement, cela n'empêche pas tous les joueurs, s'ils le souhaitent, de réapparaitre dans la même zone.
Q: Allez-vous affiner l'animation lors de la destruction des navires, le démantèlement et la destruction des parties de la coque et des structures du pont, ainsi que l'explosion et le détachement des tourelles d'armement principal lorsque les munitions explosent? Est-ce que la fumée issue d'un incendie se répandra sur l'eau et enveloppera le navire?
R: Oui. Dans les dernières itérations du test, les navires simulent déjà la fracture de la coque en différents morceaux, le détachement des tourelles ou d'autres parties du fait de l'explosion des soutes. Nous prévoyons également d'ajouter le détachement de la tourelle pendant les explosions, ce qui ne mènera pas nécessairement à la destruction du navire.
Vous pouvez poser vos questions aux développeurs dans la section "Questions to the Team" de notre forum officiel.
Commentaires (5)
merci pour se questions réponse très intéressant. Continuer comme sa
J'aimerai vraiment qu'un support Gaijin me réponde svp !! Pourquoi il y a des maps qui ont disparus ? ca fait minimum 6 mois que j'ai pas revu carpathians et frosen pass ! Ash river, Karelia, kuban, sinai, white rock forteress, eastern europe sont extrêmement dur a avoir... on retombe toujours sur les mêmes: abandoned factory, berlin, rhine, korea et la map la plus horrible de toutes : Fulda ... Bref esce un bug? ou qqchose a corriger car ca devient lassant d'avoir tjours les mêmes. merci
Moi je joue en RB en BR 3.7 a 4.7 et j'ai régulièrement Carpathe, par contre j'ai pas vu Korée depuis longtemps. J'ai très souvent comme toi usine abandonnée et Berlin. ça doit dépendre du br, mais c'est vrai qu'a un br donné c'est souvent les mêmes et c'est lassant. Pourtant officiellement, seul Fulda est réservée aux BR les plus élevés il me semble.
C cool de mettre ces questions reponses elles sont utiles et permettent aussi de voir que les bateaux sur war thunder avance et seront de tous types , si vous saviez a quelle point j ai hate de les jouer , en tous cas continuer ce super travail !!!
Svp répondez moi, es ce qu'un jour il y aura des balles furtives sur les anti aérien ? Plus précisément le M163 Vulcan. Merci
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