War Thunder background
Modifications illégales et fair-play
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Nous voulons parler des mécaniques au cœur de War Thunder et défaire certains mythes populaires qui circulent parmi les joueurs. Nous souhaitons communiquer sur les méthodes de lutte contre les modifications interdites ainsi que les impacts sur le jeu.


Je regarde souvent mes replays, et je vois des véhicules faire des choses vraiment étranges. Un allié / ennemi qui détruit son adversaire sans le toucher, qui disparaît, flotte au dessus du sol, etc... Est ce que ce joueur triche ?

Les replays enregistrent ce que votre ordinateur à le “droit” de connaître, et ils enregistrent le jeu suivant votre point de vue.

La situation décrite est courante, parce que les replays client ne sont précis que pour votre véhicule et tout ce qui se trouve à proximité. Ce qui est loin du véhicule du joueur ou en dehors de son champ de vision est transmis avec une grande compression (voir pas transmis du tout), ce qui explique les aberrations constatées en suivant un allié ou un ennemi (particulièrement à longue distance). Dans un même temps, si vous souffrez de problèmes de connexion, cela va apparaître en replay. Il est courant de voir des chars “voler” en cas de problèmes de connexion.

Rassurez vous, il n’est pas possible de modifier la physique et les tirs, parce qu’ils sont calculés côté serveurs. Il n’est pas possible de “transformer” un tir manqué en tir réussi, ou de modifier les performances d’un véhicule.


Pourquoi cette compression?

Il se passe énormément de choses en batailles. Reproduire chaque événement avec exactitude serait particulièrement lourd pour la connexion du client, et dans de nombreux cas, inutile. Après tout, vous ne pouvez pas distinguer parfaitement le mouvement d'un avion volant à 5 ou 10 km de votre appareil en partie, vous ne pouvez pas le toucher et il n'est pas capable de vous toucher. Les alliés sont toujours affichés pour permettre une meilleure compréhension du jeu, mais pas les adversaires que vous ne pouvez pas voir (ex : derrière une colline). Le système actuel permet normalement de reproduire le mouvement d'objets lents ou lointains avec une grande exactitude depuis votre point de vue, mais si vous vous rapprochez de l’action, il est possible de voir des comportements étranges.


Dans ce cas, que faire pour avoir un compte rendu fiable de la bataille?

Nous avons mis en place un système de replay côté serveur. Cela vous permet de regarder la bataille dans son intégralité (alliés et ennemis affichés constamment) depuis le point de vue du serveur . Une compression est effectuée pour optimiser la taille du replay avec un rafraîchissement de la position 10-15 fois par secondes, mais cela vous donne une idée relativement précise de l’action.

Ce système vous offre de nombreuses options pour rechercher des batailles : mode de jeu, nom de joueur, batailles que vous avez personnellement joué etc.

En complément, nous avons ajouté la possibilité de reporter des joueurs depuis l’interface des replays. Pour rappel, il vous suffit de cliquer sur la bataille, sur le nom du joueur puis sur le point d'exclamation. Si vous avez des doutes concernant une action, c'est le système à utiliser.


J’ai vu un joueur dans un avion invulnérable. Je le touche, je vois des explosion mais il ne meurt pas.


Les effets visuels d'armes à tir rapide sont calculés côté client, quel que soit ce qui se passe côté serveur. La raison est simple, dans certaines situations le temps entre le tir et l'impact est inférieur au temps de réponse du serveur. Sans cet affichage rapide, le joueur serait privé de retour d'information dans de nombreuses situations parce que l'effet (ex : explosion d'un obus) ne serait joué qu'après le retour d'information du serveur (avec un ping de 100-120ms et un léger packetloss, il est possible que cela prenne jusqu'à 1/2s.).

Sans ce retour d'information immédiat, il serait difficile de prolonger une rafale touchant un appareil, et il serait facile de confondre l'explosion visuelle d'un tir effectué une fraction de secondes précédemment avec un tir plus récent.

Il est nettement préférable pour le joueur d'avoir un retour d'information visuel qui ne soit pas influencé par le ping : cela lui permet permet de forger des réflexes en se basant sur une situation optimale et de s’adapter inconsciemment au ping, au lieu de ne pas avoir le moindre repère stable pour baser son jeu.

Quand un tir est enregistré coté serveur, des lignes sont tracées sur le viseur. C'est un tir serveur (enregistre jusqu'à 8 tirs). Un joueur attentif pourra constater le lag entre les explosions d'obus et l'apparition des lignes sur le viseur.

Si vous avez des doutes sur une situation, consultez le replay serveur.


Tous les avions devraient être détruits avec un tir de 37mm ou plus. Je tire au canon, le jeu enregistre des tirs mais l'avion ne tombe pas. Comment est-ce possible ?


Premièrement, il faut être certain de parler de hits côté serveur – dans le cas d'un tir réussi, des lignes doivent apparaître sur le viseur (tout en ne tirant qu'avec des canons bien entendu, il est facile de confondre avec des mitrailleuses).

Ensuite, les tirs de gros calibre ne détruisent pas forcément les avions. Certains appareils peuvent encaisser des dégâts énormes et continuer à voler (tel ce B-17 touché par un obus de 88mm), certaines zones des avions sont beaucoup moins sensibles aux dégâts que d’autres.

Enfin, il faut faire attention au type d'obus qui touche. Des obus AP ou incendiaires ont des dégâts beaucoup moins élevés sur certaines zones. Un obus AP est généralement capable de détruire un moteur ou de tuer un pilote sans difficulté, mais ne laissera qu’un trou dans un fuselage.

Bien entendu, nous continuons à améliorer le modèle de dégat des avions, avec de nombreuses modifications générales ou au cas par cas pour le patch 1.65.


J'ai entendu dire que le jeu équilibre les dégâts ou les impacts pour équilibrer les performances des joueurs ou des véhicules, est ce que c'est vrai ?

Non, le jeu n'équilibre pas du tout de cette manière, le matchmaking s’en charge.

Un tel système serait extrêmement compliqué à calculer, la trajectoire de chaque balle est calculée constamment et il faudrait que chaque balle "contienne" des informations supplémentaires, qui devraient être analysées. En partie, il est courant que le jeu ait à calculer la physique de centaines de projectiles (voire des milliers en arcade) sur un instant précis et bien entendu, le moins d'informations à calculer et communiquer, et le plus rapide ce sera. (cela parlera aux programmeurs et ingénieurs – optimisation du cache et calcul SIMD).

Si vous avez une incertitude, vérifiez le serveur replay, ce qui vous permettra de dissiper vos doutes ou d'identifier une erreur dans le modèle de dégât d'un véhicule spécifique. Un cas récent en exemple lors du patch 1.63.2.105, le calcul du mouvement des obus dans certaines situations était corrompu. L'erreur principale fut corrigée très rapidement, et le bug entièrement corrigé une semaine plus tard, grâce aux replays et aux rapports de bug.


J’ai vu un obus traverser des collines et des obstacles en “killcam”. C’est impossible!

La killcam vous montre une version simplifiée de la situation. Les données récupérées depuis le serveur sont le tireur, la manière de tirer, le type d’obus, à quel endroit et à quel angle le projectile à touché le blindage, les dégâts effectués ainsi que le type de dégâts. En cas de ricochets, les informations concernant la nouvelle trajectoire sont aussi récupérées. Dans l’animation, l’obus vole en ligne droite, alors que dans la réalité, l’obus a toujours une trajectoire balistique.


Dans la kill-caméra / hitcamera, j’ai vu un obus HE ne faire que quelques fragments. Dans la réalité, il y en avait des centaines!

Les fragments et les effets de l’explosion d’un obus qui ne provoquent pas de dégâts aux modules ne sont pas simplement pas affichés, pour économiser de la puissance de calcul, diminuer la consommation réseau mais aussi, pour permettre au joueur de voir les dégâts effectifs. Il serait impossible de voir ce qui vous intéresse (les dégâts importants) si l’intégralité les fragments étaient affichés.


J’ai vu un cheater : un joueur tirant avec une précision incroyable, voyant tout malgré l’absence d'icônes etc.

Dans les modes sans marqueurs tel que la simulation, les joueurs ne jouent généralement pas pour la compétition, mais pour l'immersion, le travail d’équipe et l’ambiance générale. Cela demande plus d’implication, c’est plus difficile mais les victoires ont un goût différent.

Hélas, certaines modifications interdites du client sont utilisables par des joueurs malhonnêtes, mal-intentionnés ou simplement désespérés. Si vous suspectez une modification de ce type, commencez par regarder le replay du serveur, il est possible que le joueur utilise un autre écran, une autre configuration graphique ou s’aide d’autres joueurs pour ajuster un tir.

Nous souhaitons rappeler que les triches “classiques” sont impossibles dans War Thunder, tel que l’immortalité / invulnérabilité, speedhacks (augmentation de la vitesse, téléportation), instakill, modification de la puissance des armes, altération de la physique etc.

Voici une liste des modifications illégales possibles, pour que les néophytes puissent les identifier :

  • Désactivation de l’affichage des arbres / bâtiments / décors

Changement visuels des modèles de véhicule, avec l’affichage d’un marqueur en sur-impression sur l’ennemi. Vu que la position des chars ennemis détectés est connue, il est possible de modifier certaines données du jeu pour modifier l’affichage des véhicules, par exemple, avec une couleur brillante visible à travers des obstacles. Alternativement, il est possible de lier un processus avec windows pour utiliser cette information et dessiner un marqueur sur l’écran ou créer un “radar” similaire à celui utilisé dans le mode avec marqueurs.

  • Autoaim, c’est à dire l’alignement automatique du canon, de la tourelle ou de l’avion sur la cible en calculant la balistique (etc.) - il y a un point spécial à ce sujet plus bas.

Vous pouvez détecter un joueur utilisant cette modification en regardant leur comportement. Dans le replay serveur d’une partie, il est possible de voir la direction de la vue d’un joueur, l’endroit ou il vise et ce, pour tous les joueurs. Cela permet de détecter facilement un joueur utilisant une modification illégale s’il regarde à travers des maisons ou des arbres, par exemple en suivant un ennemi qui devrait être invisible.

Si vous êtes absolument certain qu’un joueur utilise une modification illégale, reportez le sur notre site web. Ne faites pas de vidéo youtube ou de tweek à ce sujet, cela n’apporte généralement rien de bon à cause de plusieurs raisons : il est possible qu’un replay client soit erroné, ce n’est pas forcément vu par les personnes de l’équipe War Thunder qui s’occupent des tricheurs, et il est possible qu’un joueur fasse ce type de vidéo simplement pour essayer de se débarrasser d’un joueur qu’il n’aime pas. Nous avons les outils pour reporter les tricheurs, utilisez les.

Si vous voulez nous signaler des modifications illégales ou partager des informations importantes sur des exploits, contactez notre équipe technique ou reportez le à un modérateur - ils passeront le message aux personnes concernées.


En dehors des rapports?

En dehors des rapports, nous utilisons de nombreuses méthodes automatisées pour détecter les modifications illégales. Comme toute technologie, certaines de ces méthodes ne sont pas fiables à 100%, et il est possible qu’une nouvelle modification ne soit pas détectée immédiatement.


Un petit extra concernant la création du jeu et son influence pour prévenir / combattre les modifications illégales et les cheaters :

Si le serveur ne transmet pas une information, il est impossible pour le client d’avoir cette information. Par exemple, un char caché derrière une colline est totalement invisible pour le client.

Le problème se pose lorsque le véhicule rentre dans le champ de vision du joueur (par exemple, en sortant de la colline), s’il est “généré” immédiatement au moment de la sortie, le lag risque de le faire apparaître trop tard ce qui est inacceptable pour les joueurs - c’est l’histoire des chars apparaissant au milieu de nulle part. Même s’il était possible de calculer cette détection image par image, le lag resterait inacceptable et pour cette raison, nous avons décidé de faire apparaître les chars légèrement avant qu’ils ne soient visibles par un joueur.

Après réflexion, nous avons décidé de changer la méthode de détection pour la rendre plus agressive, et cacher les modèles qui devraient être invisibles. Cela devrait améliorer la qualité du jeu et compliquer la vie des tricheurs.

Premièrement, nous avons réduit les paramètres de détection les plus “vulnérables” aux modifications illégales. Le rayon de détection à proximité est l’un d’entre eux, (d’environ 360m avant le patch 1.65) ce paramètre donnant la position de tous les véhicules proches, ennemis inclus. Cette valeur fut utilisée pour réduire au minimum les situation d’apparition de chars au milieu de nulle part, et accélérer leur rendu graphique en cas de rotation rapide de la caméra. Pour le patch 1.65, ce rayon de détection est divisé par 5 (pour un équipage au maximum). Cette valeur va continuer d’évoluer dans les prochaines semaines, il nous faut trouver le juste milieu entre confort de jeu (en évitant les chars qui “apparaissent” au milieu de nulle part) et sécurité maximale (pour limiter au maximum l’efficacité des modifications illégales, le temps qu’elles soient détectées)

Nous avons aussi diminué la distance de détection des chars dans la direction de la caméra, en 3ème personne. Cette détection passe de 2 km à 1200m. L’ancienne valeur permettait aux tricheurs de connaître la position des ennemis en utilisant la 3ème personne sans jamais utiliser les jumelles ou l’optique du tireur. Sachant que la vue en 3ème personne est placée au dessus du char en lui même, cela donnait un avantage important.

Dans un même temps, la distance d’apparition des marqueurs à été légèrement diminuée, passant de 1200m à 900m.

Les jumelles et les optiques étaient aussi exploitables par les tricheurs, la distance de détection étant beaucoup plus élevée. Les jumelles avaient une détection égal à x2.6 celui de la 3ème personne, et l’optique du tireur égale à 2.4.

Sachant que les jumelles peuvent tourner sans restriction de vitesse, nous avons fortement réduit cette valeur, la passant de x2.6 à x1.4. Pour les optiques du tireur la diminution est moins sévère, passant de x2.4 à x2 : la vitesse de la tourelle est limitée.

Nous avons modifié deux paramètres séparément : la distance de détection d’un véhicule en mouvement, et la distance de détection d’un véhicule tirant. La distance de détection d’un véhicule en mouvement est réduite (passant de x1.5 à 1.1) mais la distance de détection d’un véhicule tirant est augmentée. De cette manière, nous voulons favoriser le mouvement et donner plus d’options aux joueurs, tout en réduisant les avantages des joueurs dotés de modification illégales en mode sniper. (tirant depuis de très grandes distances).

Un autre point important pour augmenter la sécurité en mode sans marqueurs, le calcul de la végétation en ce qui concerne la visibilité va être plus détaillé, en prenant en compte la forme des arbres, et leur superposition. Cela va rendre certains joueurs impossibles à détecter derrière une végétation épaisse (même avec des modifications illégales), parce que le client du jeu n’aura simplement pas d’information concernant le char caché dans la forêt.

Ces adaptations ne sont pas des solutions ultimes au problème, mais elles ont pour but de rendre les modifications illégales moins efficaces sans gêner les joueurs honnêtes, le temps que nos systèmes les détectent. Dans un même temps, cela va rendre les modifications illégales de moins en moins attractives, sachant que les comptes détectés sont simplement bannis, définitivement.


En regardant un replay serveur, j’ai vu un viseur trembloter, c’est impossible pour un joueur d’avoir ce genre de mouvement.

La position du curseur est envoyée plusieurs fois par secondes au serveur (plus de 10) mais ca rend le mouvement nettement moins fluide qu’une souris classique sur votre écran (125 fois par seconde pour une souris de bureau, jusqu'à 1000 fois par seconde pour du materiel “gaming”). C’est la raison de cet effet de souris étrange. Dans un même temps, les programmes de triche sont capables d’imiter la fluidité d’un mouvement humain sans difficulté, et il n’est pas possible de se baser sur cet aspect pour les détecter.


La chance est capable de créer des situations exceptionnelles.

Un paramètre à ne pas oublier, la chance est capable de créer des situations exceptionnelles. Après des milliers de parties, et des centaines de milliers d'obus tirés, il est possible de voir des actions extraordinaires et de s'en souvenir facilement. Un exemple rapporté dans un Thundershow : un joueur en avion sur sa piste de décollage a réussi à détruire un appareil ennemi avec une roquette, plus de 30 secondes après l'avoir tirée! Gardez toujours cela en tête avant de faire un report, une action exeptionnelle ne veux pas dire qu'elle est illégale.


Qu’est ce que vous faites avec les tricheurs?

Ban définitif. Posséder du premium ne change strictement rien, un joueur qui triche sera banni de manière permanente. Nous ne publions pas de listes détaillées pour éviter les chasses aux sorcières.

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