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- OS: Windows 7 SP1/8/10
- Processeur: 2.2 GHz
- Mémoire: 4 GB
- Carte graphique supportant DirectX 10.1: Intel HD Graphics 5100 / AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GT 660. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p
- Connection: Connexion Internet à haut débit
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- Mémoire: 16 GB et plus
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- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 95 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
- Processeur: Core i5, minimum 2.2GHz (Les processeurs Intel Xeon ne sont pas supportés)
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- Carte graphique: Intel Iris Pro 5200 (Mac), ou analogue AMD/Nvidia. La résolution minimale supportée par le jeu est de 720p.
- Connection: Connexion Internet à haut débit
- Disque dur: 17 GB
- OS: Mac OS Big Sur 11.0 ou plus récent
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- OS: Les configurations Linux 64 bits les plus modernes
- Processeur: Dual-Core 2.4 GHz
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- Carte graphique: NVIDIA 1060 avec les derniers drivers (moins de 6 mois) / de même pour AMD (Radeon RX 560) avec les derniers drivers de moins de 6 mois et supportant Vulkan
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La mise à jour 1.53 "Fire Storm" et le moteur Dagor 4.0 vont apporter des changements significatifs avec des modifications de la visibilité et véhicules terrestres et aériens.
Partie I. Visibilité en l'air
Comment est ce que la visibilité d'un avion est définie? Nous lisons souvent "ils sont plus visible en vrai", "il est possible de reconnaître la silhouette d'un avion à X kilomètres de distance" ou "dans le jeu Y la visibilité est meilleur / moins bonne, plus/mois réaliste". Il est bien plus facile de détecter un avion par le son que par la vue. Lors d'un jour sans vent par temps clair, le son d'un moteur peut être entendu jusqu'à 10-12km, alors qu'un avion ne sera visible sans jumelles qu'a 8-10km.
En définissant la distance d'un avion par la vue, nous devons prendre en considération:
En réalité, pour comprendre ce qui est visible et comment, nous devons en premier comprendre comment est ce que la vision humain fonctionne en général, comment est ce que les images sont rendues à l'écran et comment représenter l'un et l'autre.
Les humains ont un angle de vision d'environ 130x160 degrés. La résolution angulaire: 1-2' (environ 0.02°-0.03°), ce qui correspond à 30-60cm à 1km.
Notre vision périphérique est beaucoup moins bonne et prend principalement en compte les mouvements avec un niveau de corruption élevé. Droit devant nous, il est possible d'avoir avec une bonne résolution (en ayant une excellente vue) sur un angle de 45 degrés.
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Les carrés A et B ont la même teinte de gris. Quel carré est le plus sombre, A ou B? Ils ont exactement la même teinte, mais le cerveau fait une interprétation différente à cause de la suggestion faire par l'ombre et le contrats. |
De plus, nos pupilles sont constamment en mouvement, "scannant" nos champ de vision. Cela permet de compenser l'angle mort de nos yeux – une zone dans laquelle nous ne voyons absolument rien. Nous ne remarquons pas cet angle mort ainsi que la corruption d'image dans notre vision périphérique parce que notre cerveau travaille constamment sur la reconnaissance d'image, la reconstruction de la couleur des objets, leur forme et position.
A courte distance et directement en face de vous, votre cerveau utilise vos deux yeux pour indiquer la taille et la position des objets. Si vous fermez un œil le monde ne change pas, il ne devient pas immédiatement plat et c'est grâce à la manière dont fonctionne votre cerveau.
Techniquement, l’œil contient 120 million de récepteurs monochromes et 5 millions pour la couleur, mais le transfert d'information au cerveau se fait avec quelques pertes. Cela correspond à un transfert vidéo de 75 images secondes par 30 mégapixel.
En comparaison, les meilleurs moniteurs actuels ont une résolution d'environ 4096x3112 par 60fps (et vous avez besoin d'un ordinateur vraiment puissant pour le faire fonctionner), avec un angle de vision de 30 degrés (sur un écran plat). Ce n'est pas inférieur à la résolution perçue par l’œil humain au même angle (sans prendre en compte la luminance) mais l’œil va percevoir l'image avec un angle largement plus large – le moniteur n'est qu'une "fenêtre" depuis notre monde qui donne dans la réalité virtuelle. La majorité des joueurs ont un écran avec une résolution de 1920x1080 ou moins par 60-90fps, ce qui est largement moins bon que ce que notre œil est capable de percevoir. Cette "fenêtre"est aussi beaucoup plus simple, notre œil étant capable de percevoir beaucoup plus de nuances de couleur ou de luminosité que ce que les écrans peuvent afficher.
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Malgré tout, pratiquement tout les jeux ont un angle de vue d'environ 90 degrés. C'est un compromis entre les ~130 degrés de la vision humaine et les 30-40° pour percevoir correctement la taille des objets. Le principal problème de ce compromis est une corruption de la taille des éléments du jeu. Par exemple, dans un jeu comme Counter Strike, la taille de la majorité des cartes ne dépasse par 200m de coté, ce qui est largement inférieur à la distance de visée possible pour la plupart des fusils, sans parler des fusils à lunette.
Il est possible de trouver des similitudes entre la caméra des jeux et celle de caméras spécialisées tel que la GoPro, il est facile de voir que les humains paraissent vraiment petit au bout de quelques mètres.
En jeu, un tel angle de vue va faire qu'un avion à 4km de distance va faire 4 pixels de large et un demi pixel de haut sur un moniteur full HD – il disparaît de la vue. Même à 2km, l'avion va avoir une aile épaisse de moins d'un pixel et le fuselage va faire un pixel. Cela veux dire qu'avec une caméra classique, l'avion va commencer à clignoter à 2km et disparaître à 4km. Quand un Msaa 4x est utilisé les distances sont théoriquement doublées. (même si l'appareil reste très dur à voir)
L’œil humain est aussi capable de reconnaître parfaitement la vitesse et les objets en mouvement, et nous sommes plus efficaces dans ce domaine que pour de la reconnaissance de contour seul. Sur un écran full HD, le principal mouvement d'un avion à distance va être causé par l'aliasing, l'apparition et la disparition de pixels. Avec l'évolution des technologies, le sol est de plus en plus détaillé et il est de plus en plus dur pour nous de reconnaître un objet affiché par quelques pixels, en contraste avec un arrière plan très détaillé.
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Comme vous le réalisez sûrement, afficher les objets en jeu "comme dans le monde réel" est extrêmement compliqué. Simuler parfaitement la qualité d'un objet tel qu'il est perçu par l’œil humain est impossible pour de nombreuses raisons si l'on ne sacrifie pas l'angle de vision ("zoomer" dans le jeu fait cela, il fait passer la vue de la caméra pour correspondre à la résolution de l’œil humain), et nous devons utiliser un certain nombre d'astuces en jeu.
Dans War Thunder et jusqu'au patch 1.53, l'un des principaux truc utilisé pour les avions était des "contactes" (ou "mouches") – un objet spécial représentant un contact visuel. Les contactes sont générés / dessinés à longue distance lorsque l'avion commence à disparaître va mesurer moins d'un pixel (la distance dépend de la taille de l'avion, de l'angle de la caméra et de la résolution du moniteur), jusqu'à ce que le contact soit perdu (ce qui dépend de nombreux facteurs, généralement entre 8 et 12km)
Dans beaucoup de jeux, les marqueurs sont aussi dessinés à une certaine distance – ce sont des éléments de l'interface spéciaux qui permettent de supplanter les imperfections du moniteur des joueurs – par exemple un contact reconnu et détecté sera affiché comme un objet brillant. Dans les combats du monde réel, les marqueurs ami/ennemi sont des éléments importants du casque d'un pilote ou de l'affichage d'un commandant de char. Ils règlent parfois le même problème qu'en jeu et ne se limitent pas à faciliter l'utilisation du véhicule, ils compensent parfois les problèmes liés à la résolution des capteurs, caméras externes et de l'affichage dans le casque en lui même.
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Pour que les marqueurs fonctionnent pour émuler la perception du pilote, ils sont affichés suivant des conditions de visibilité variables, orage, brouillard, nuages, quand un objet est directement devant le soleil, leur angle relatif à l'horizon (dans la réalité, voir un avion avec la terre en arrière plan est bien plus difficile qu'avec le ciel en arrière plan) et bien d'autres, en incluant les caractéristiques du pilote. En 1.53, toutes ces mécaniques furent mises à jour, épurée et rendues plus claires pour le joueur, mais c'est le sujet d'un autre article (ou du changelog du patch 1.53)
Dans nos batailles en simulateur conçues pour refléter les combats de la Seconde Guerre mondiale avec le maximum d’authenticité, il n'y a pas de marqueurs pour éviter de ruiner l'aspect réaliste avec des éléments intrusifs. Les véhicules sont aussi beaucoup plus dur à voir qu'en vrai – pour être précis, cela donne l'impression de regarder une bataille réelle à partir d'une caméra installée sur la tête du pilote, même si la situation c'est améliorée après avoir beaucoup travaillé sur cet aspect. Les "contactes" apparaissent à des distances où l'avion n'est plus visible, mais juste l'avion peut être très dur à voir - à peine quelques pixels mais pas encore un "contact". A ces distances ("moyenne" distance), les avions pouvaient être très facile à perdre avec une vue sans marqueurs.
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Dans la mise à jour 1.53, un niveau de détail spécial à été créé pour les avions à distance moyenne. En pratique, le jeu "dessine" l'avion sous un autre angle et avec une résolution plus élevée (supersampling antialiasing) pour qu'il ne disparaisse plus complètement de la vue.
De cette manière, un avion à moyenne distance va être vraiment petit mais restera visible sans perdre sa forme ou son contour, cela va fortement améliorer la capacité à détecter et à suivre un avion dans un combat aérien, en rendant les batailles plus confortables. Nous espérons que les fans d'aviation vont apprécier ce concept innovant.
Dans un même temps, le rendu dynamique de l'image à été augmenté entre 8 et 16 fois, précédemment il était possible que les reflets sur l'aile d'un avion "disparaisse" à courte distance en se fondant dans l'arrière plan non brillant, il va maintenant être possible de détecter de manière plus précise l'orientation d'un appareil ennemi et le type de manœuvres effectuées.
Part II. Visibilité au sol
Les principaux problèmes de visibilité en l'air sont à longue distance, la résolution limitée des écrans et l'angle de vision (car les adversaires peuvent être partout dans une zone de combat tridimensionnelle), au sol la donne change complètement et ce sont les objets qui limitent la vue – maisons, herbe, arbres et buissons. L'herbe ne bloque la vision qu'en mode sniper parce que la vision normale est relativement haute par rapport au sol, et même les herbes les plus hautes ne recouvrent pas complètement les adversaires. En mode sniper, il arrive que l'herbe située sur la crête une colline ou d'un monticule soit un obstacle à la ligne de vue entre vous et l’adversaire. Dans le monde réel le problème est bien évidemment présent dans les chars, mais c'est relativement rare parce que de l'herbe haute et solide n'est pas courante. Pour refléter cela, War Thunder possède une option "afficher l'herbe en vue sniper" qui permet de rendre le jeu plus facile à jouer en retirant cette mécanique de jeu pour les joueurs avec des paramètres différents.
La visibilité pour les gros objets – maisons, rochers, collines – sont calculées coté client. Le client du jeu ne reçois pas d'informations sur les véhicules complètement cachés par de gros objets ou situés trop loin. En 1.53, le système de détection et de reconnaissance (transmission des marqueurs) à été entièrement mis à jour. Précédemment, le joueur ne recevait que les informations sur les véhicules qu'il pouvait voir directement, plus une zone de détection sonore proche de son véhicule (les véhicules tirant pouvant être repérés de plus loin). Dans un même temps, la reconnaissance (l'apparition d'un marqueur) était définie par la manière dont un véhicule était caché. Les caractéristiques de l'équipage (vision à longue distance) avait une influence sur cette détection mais dans les batailles réalistes, la visibilité était définie par le camouflage du véhicule. Les avions de l'équipage n'étaient pratiquement pas pris en compte (à longue distance, les cibles apparaissaient après leur sélection par un allié avec le bouton de sélection de cible)
Dans "Fire Storm", tout à fondamentalement changé. Les véhicules terrestres "regardent devant" dans un secteur relativement étroit en fonction de la direction du véhicule, et "autours" en fonction de la direction de la caméra sur un secteur large. Un équipage débutant va "détecter" (le serveur va donner des informations) un véhicule camouflé (qui ne bouge pas et ne tire pas) à une distance d'environ 500-700m (les chiffres sont préliminaires et peuvent êtres changés), alors qu'un équipage complètement entraîné détectera à 2 ou 3 fois cette distance. Dans un même temps, un véhicule en train de se déplacer ou de tirer (même les mitrailleuses) va automatiquement se démasquer (devenir visible à longue distance), ce qui correspond à la manière dont les humains (nos équipages de chars) réagissent dans la réalité. Dans le futur, le jeu va très probablement se mettre à prendre en compte le camouflage et la forme des véhicules en compte pour calculer la vision – par exemple, la couleur du camouflage et la taille du véhicule.
L'équipage du char va aussi transmettre des messages automatiquement sur la position des adversaires. La distance de détection à l'aide des transmissions radio des alliés dépend du skill "radio operation". Les messages sont envoyés à d'autres équipages si le véhicule est sous le feu ennemi, s'il à touché un véhicule ou en visant une cible. En batailles Réalistes (sans marqueurs), un marqueur sera placé (comme un panneau) pour attirer l'attention sur la carte, pour dire "j'ai vu un adversaire ici". Nous espérons que cela va augmenter le panel d'actions tactiques possibles – attaquer ou surprendre les adversaires de derrière devait être plus efficace – et l'ennemi nous vous remarquera pas tant que vous n'ouvrez pas le feu.
En dehors des gros objets et de l'herbe, l'herbe et les buissons affectent aussi la visibilité et la détection dans War Thunder. Certains joueurs jouent en Ultra Low Quality (ULQ, un mode de compatibilité pour le matériel ancien) non pas parce qu'ils ont un ordinateur qui manque de puissance, mais parce que cela leur donne un certain avantage en combat – les buissons autour de votre véhicule ne bloquent plus votre visée et la distance maximum d'affichage des arbres influence la manière dont les arbres cachent un objet. Bien que ces joueurs ne soient pas nombreux, la présence d'un avantage tel gache le jeu pour ceux qui souhaitent profiter de la puissance de leur machine et jouer avec toutes les options au maximum. C'était le prix à payer pour un rendu efficace bien qu’extrêmement simplifié pour les cartes vidéo anciennes.
La distance d'affichage des arbres va avoir un effet largement diminué avec la nouvelle mise à jour, par la distance d'affichage va être beaucoup plus liée aux compétences d'équipage et à l'activité des véhicules. Néanmoins avec les nouvelles fonctionnalités du moteur Dagor 4.0 dans le patch 1.53, les arbres et buissons vont maintenant être affichés (depuis un véhicule terrestre) à la même distance sur tout les paramètres graphiques (jusqu'à et en incluant les "high settings"). Dans un même temps, l'épaisseur du brouillard restera légèrement plus important en ULQ.
L'augmentation de la distance de visibilité des arbres va avoir un petit effet sur les performances de certaines configurations, mais cela ne devrait pas être important dans la plupart des cas tout en apportant une augmentation générale de la qualité graphique, grâce à l'optimisation effectuée en Ultra Low Quality.
Vous pouvez voir les changements en ULQ (Ultra-low quality mode)
Vous pouvez voir les changements en ULQ (Ultra-low quality mode)
L'équipe War Thunder.