War Thunder background
MàJ des Damage Models Avion
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Dans ce devblog, nous allons vous parler des améliorations qui seront apportées aux damage model dans les prochaines mises à jour.


Nous avons beaucoup travaillé sur les différents types de dommages. Nous partons maintenant sur des mécaniques plus détaillées pour le processus de dommages  selon le type de dégâts subis : feu et munitions incendiaires, munitions perforantes, grenades à fragmentation et collisions, tous ces dommages ont des effets tout à fait différents sur les différentes parties de l’avion. Les munitions perforantes n’auront plus un effet significatif sur des grands éléments de structure comme l’aile ou le fuselage, mais deviendra efficace sur les modules internes comme les  longerons (Stringers ou stiffeners), les réservoirs  de carburant et les systèmes de refroidissement. Les obus à fragmentation  pourront arracher le fuselage et certaines parties mais causeront moins certainement des dommages internes avec un tir direct, ces modules étant cachés derrière la structure, les longerons, stringers, les nervures des ailes ou le blindage.

La différence majeure est la séparation complète des dommages selon leur cause. Ainsi un obus AP ne causera rien de plus qu'un trou dans le réservoir, tandis qu'un incendiaire aura tendance à faire démarrer un feu ou lancer une explosion. 


Munition AP 

Munition incendiaire


Nous avons particulièrement fait attention aux gros calibres : un tir d'un gros calibre AP ne présage rien de bon pour sa cible, tout comme une incendiaire sur une aile. ici aussi nous avons implémenté du contraste au système précédent -la ligne géodésique du Wellington prouvera sa valeur, comme un avion aux multiples longerons sur l'aile. 

En terme de feu, son effet diffère selon les matériaux. Nul secret que le bois imprégné de phénol, le duraluminum, les panneaux de fibre et autres matériaux n'auront pas la même résistance au feu. Si le résultat est le même le temps d'inflammation diffère fortement.

Avec les avantages de ce nouveau système, le but est de rendre le système de damage system plus clair et transparent – pour que chaque action soit traitée et engendre un résultat différent.


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