War Thunder background
Strumieniowanie tekstur w War Thunder na wszystkich platformach
Uwaga! Artykuł został opublikowany na starszej wersji strony. Mogą wystąpić problemy z wyświetlaniem na niektórych przeglądarkach.


Zaczniemy od streszczenia.

Jeśli grasz na słabszym komputerze bądź na PS4, mogłeś spostrzec, że dołączasz do trwających już bitew albo tylko sekundy przed ich rozpoczęciem. Czas wczytywania bitwy jest uzależniony od czasu wczytywania pokaźnej liczby wymaganych tekstur. By zoptymalizować ten proces, do War Thunder dodano strumieniowanie tekstur. Dzięki temu czas oczekiwana na załadowanie bitwy zmniejszy się, co pozwoli zacząć ją wraz z innymi. Dodatkowo już w czasie bitwy po zmienieniu widoku na maszynę innego gracza jako obserwator, strumieniowane będą tekstury dużej rozdzielczości.


A teraz więcej szczegółów dotyczących tej funkcji.


Strumieniowanie tekstur to najważniejszy techniczny dodatek w aktualizacji 1.63 Pustynni łowcy. Technologia ta usprawnia grę w pięciu aspektach

Skrócenie czasu ładowania na wszystkich platformach. Podczas ładowania bitwy procesor, karta graficzna i dysk współpracują, by załadować do pamięci wszystkie wymagane tekstury. Duże tekstury zajmują więcej czasu. Ale można zyskać na czasie, najpierw ładując mniejsze, acz wystarczające tekstury. To pozwala dołączyć do gry, gdy pozostałe tekstury nadal są ładowane. Czas wczytywania gry spada nawet o 30%!

Poprawa powtórek i widoku obserwatora. Pewnie tego nawet nie spostrzegliście, ale dotąd tekstry wysokiej rozdzielczości były nakładane jedynie na model maszyny gracza, a inne samoloty i czołgi, zarówno sojusznicze, jak i wrogie, wyglądały gorzej, gdyż pokrywały je podstawowe tekstury. Teraz w powtórkach i widoku obserwatora dzięki technologii strumieniowania w czasie rzeczywistym widoczne będą tekstury najlepszej jakości, a gra zyska na wyglądzie.

Przyspieszenie najlepszych komputerów. Strumieniowanie operuje na ustalonej wielkości pamięci karty graficznej. Jeśli karta ma jej sporo (2 lub 4 GB), strumieniowanie pozwala nieprzerwane na trzymanie tekstur w pamięci, nim ustalona wielkość nie zostanie przekroczona.Pozwala to znacznie zmniejszyć liczbę kolejnych doczytywań tekstur, a także wymagany na nie czas. Najlepiej widać to w hangarze — przetłaczając się między maszynami, wczytywanie modelu po raz pierwszy trwa dłużej, niż powrót do niego. To dlatego, ze za drugim razem pobierane są tekstury już w pamięci.

Podobnie zmiana między lotem testowym a hangarem zajmuje mniej czasu, jeśli wszystkie niezbędne tekstury są już w pamięci i nie trzeba ich tam ponownie ładować.

Mniej błędów. Strumieniowanie eliminuje błędy związane z niewystarczającą pojemnością pamięci wideo poprzez pogorszenie jakości mniej ważnych tekstur, gdy ustalona pojemność zostanie przekroczona, zwalniając tym samym pamięć dla istotniejszych tekstur.

Więcej wolnej pamięci. Szereg tekstur (przede wszystkim efektów) nie jest używanych zbyt często. W tym przypadku strumieniowanie oszczędza pamięć, gdyż na początku tekstury te nie są wczytywane wcale, a dopiero, gdy będą potrzebne. W przypadku tekstur efektów, zysk wynosi setki megabajtów. To także redukuje czas ich wczytywania o kilka sekund.

  • Sterowanie jakością tekstur w czasie strumieniowania pozwala oszczędzać pamięć, kiedy gracz i adwersarze korzystają z jednego modelu maszyny.

  • Wcześniej w takim przypadku maszyna gracza była pokrywana teksturami wysokiej rozdzielczości, a maszyna wroga podstawowymi. Teraz samolot albo czołg oponenta będzie wyglądał tak samo, jak ten gracza. W efekcie nie tylko zaoszczędzona będzie pamięć, ale i wzrośnie liczba generowanych klatek na sekundę.


By wspierać tę technologię, poprawiliśmy algorytm kompresji wszystkich tekstur, zatem w wersji 1.63 wszyscy gracze będą musieli pobrać je ponownie. Skorzystajcie z opcji wcześniejszego pobierania, by się w nie zaopatrzyć przed premierą aktualizacji! (Preload)


Dodatkowo dzięki nowej technice zredukujemy wielkość przyszłych aktualizacji na platformie PS4.

 

Poprzednie Blogi:

Czytaj więcej:
Maszyny z Przepustki Bitewnej: Kungstiger
  • 19 kwietnia 2024
Maszyny z Przepustki Bitewnej: P-51C-11-NT Mustang (Chiny)
  • 18 kwietnia 2024
Maszyny z Przepustki Bitewnej: USS Flagstaff
  • 17 kwietnia 2024
RN Bolzano: Ostatni Bastion
  • 18 marca 2024

Komentarze (20)

Commenting is no longer available for this news