- Para PC
- Para MAC
- Para Linux
- SO: Windows 10 (64 bits)
- Procesador: Doble núcleo 2,2 GHz
- Memoria: 4 GB
- Tarjeta de Video: Tarjeta de vídeo de nivel DirectX 11: AMD Radeon 77XX / NVIDIA GeForce GTX 660. La resolución mínima admitida para el juego es 720p.
- Red: Conexión a Internet de banda ancha
- Disco Duro: 22.1 GB (Cliente Mínimo)
- SO: Windows 10/11 (64 bits)
- Procesador: Intel Core i5 o Ryzen 5 3600 y superior
- Memoria: 16 GB y superior
- Tarjeta de Video: Tarjeta de vídeo de nivel DirectX 11 o superior y controladores: Nvidia GeForce 1060 y superior, Radeon RX 570 y superior
- Red: Conexión a Internet de banda ancha
- Disco Duro: 62.2 GB (Cliente Completo)
- SO: Mac OS Big Sur 11.0 o posterior
- Procesador: Core i5, mínimo 2,2 GHz (Intel Xeon no es compatible)
- Memoria: 6 GB
- Tarjeta de Vídeo: Intel Iris Pro 5200 (Mac), o análoga de AMD/Nvidia para Mac. La resolución mínima admitida para el juego es 720p con soporte Metal.
- Red: Conexión a Internet de banda ancha
- Disco Duro: 22.1 GB (Cliente Mínimo)
- SO: Mac OS Big Sur 11.0 o posterior
- Procesador: Core i7 (Intel Xeon no es compatible)
- Memoria: 8 GB
- Tarjeta de Vídeo: Radeon Vega II o superior compatible con Metal.
- Red: Conexión a Internet de banda ancha
- Disco Duro: 62.2 GB (Cliente Completo)
- SO: La mayoría de las distribuciones Linux modernas de 64 bits
- Procesador: Doble núcleo 2.4 GHz
- Memoria: 4 GB
- Tarjeta de Vídeo: NVIDIA 660 con los últimos controladores propios (no más de 6 meses) / AMD similar con los últimos controladores propios (no más de 6 meses; la resolución mínima admitida para el juego es 720p) con soporte Vulkan.
- Red: Conexión a Internet de banda ancha
- Disco Duro: 22.1 GB (Cliente Mínimo)
- SO: Ubuntu 20.04 64 bits
- Procesador: Intel Core i7
- Memoria: 16 GB
- Tarjeta de Vídeo: NVIDIA 1060 con los últimos controladores propietarios (no más de 6 meses) / AMD similar (Radeon RX 570) con los últimos controladores propietarios (no más de 6 meses) con soporte Vulkan.
- Red: Conexión a Internet de banda ancha
- Disco Duro: 62.2 GB (Cliente Completo)
En la actualización reciente hemos implementado cambios que mejorarán significativamente la sincronización de proyectiles (balas) entre un cliente y el servidor.
War Thunder es un juego en línea donde los jugadores que luchan en una batalla pueden estar situados a miles de kilómetros uno del otro. Pero el juego está diseñado de tal manera que el 99.9% del tiempo nunca se notará esto - la interacción con tu vehículo es tan suave como si estuvieras jugando un juego para un solo jugador.
Puedes echar un vistazo a este artículo para obtener más detalles sobre el código de red de War Thunder. Hoy queremos contarte sobre mejoras específicas a este código que influyen en las interacciones con sus oponentes, que afectan principalmente a los aviones - tanto en el aire y en las batallas combinadas.
En la actualización reciente hemos implementado cambios que mejorarán significativamente la sincronización de proyectil (bala) entre el cliente y el servidor - cualquier interacción directa con tus oponentes.
El cálculo de la trayectoria de proyectil (bala) comienza al mismo tiempo en el servidor y el cliente y utiliza el mismo modelo físico. Pero a partir de ahora también se sincronizará, utilizando la misma frecuencia de muestreo de tiempo. Esto significa que ahora la trayectoria del proyectil (bala) en el cliente no sólo será virtualmente la misma que en el servidor, sino que en el 99% de los casos, se ajustará por completo, además el cálculo de la trayectoria en el cliente ya no dependerá del FPS de su cliente nuestro juego.
Como resultado de estos cambios, las situaciones en las que veas un impacto registrado en tu cliente, pero no parece contar con el servidor se reducen al mínimo absoluto posible en nuestro modelo de sincronización de red. Sin embargo, debes tener en cuenta que una conexión inestable (ping inestable, pérdida de paquetes) puede causar problemas ya que el servidor necesita saber si se disparó un disparo y también, el ping alto afecta la relevancia de la imagen visible para un cliente a lo que es en realidad se representa en el servidor.
También queremos señalar que todavía existe un mito de que en un juego de ordenador es imposible sincronizar y calcular toda la artillería que ha sido disparada por un arma o un cañón. Esto es incorrecto - en todos nuestros proyectos relacionados con la guerra siempre hemos calculado cada proyectil que no depende de la tasa de fuego o el calibre (no importa si estamos hablando de una ametralladora de 7 mm o un cañón automático de 30 mm). A veces puede haber cientos de miles de balas volando simultáneamente por el aire.
El Equipo de War Thunder

