25 Dezember 2013

Entwicklertagebuch: Das Schadensmodell der Panzer (Teil 2)

In der vorherigen Ausgabe der Entwicklertagebücher haben wir die Grundlagen des Schadensmodells unserer kommenden Landstreitkräfte vorgestellt. Heute werden wir euch mehr über die unterschiedlichen Munitionsarten und deren Auswirkungen in War Thunder verraten.
 

Um die Sache eindeutiger zu machen, zeigen wir euch nun wie ein Panzer beschädigt wird. Wir benutzen dazu ein spezielles Skalierungsmodell für den Schaden.
Im folgenden Bild treffen wir einen sowjetischen T-34 mit einer deutschen Panzergranate 39 aus einer 7,5 cm KwK 40 L/48. Die PzGr. 39 verfügt über eine ballistische sowie eine Schutzkappe und wurde auf kurze Distanz abgefeuert. 
 
 
Die weiße Linie bezeichnet den Bewegungsvektor der Granate (untere linke Ecke). Der gelbe Punkt markiert den Bereich auf dem die Granate auf der Panzerung aufgeschlagen ist und die davon ausgehenden, hellblauen Linien den Kegel, in dem Splitter der Panzerung nach dem Durchschlag der Granate Schaden anrichten. Der gelbe Kreis ist der Schadensradius der Hochexplosivladung, während die grüne Sphäre den Schadensradius der davon ausgehenden Splitterwirkung anzeigt. Die roten Linien, die vom Zentrum der Explosion ausgehen, zeigen Fragmente, die kritische Module innerhalb des Panzers beschädigt haben.
Der Screenshot zeigt weiterhin die Umrisse von Modulen, die signifikanten Schaden erlitten haben. Der Verschluss der Kanone, sowie die Mannschaftsmitglieder sind hierbei in roten Boxen dargestellt, während der Motor für den Turmdrehkreis sowie das Munitionslager in grünen Boxen dargestellt sind. Die Mannschaftsmiglieder wurden schwer getroffen und sind ausgeschaltet. Die Kampfeffizienz des Panzer ist signifikant reduziert - er ist allerdings noch nicht vollständig zerstört, da eines der Mannschaftsmiglieder noch am leben ist. Versuchen wir einen zweiten Schuss.
Der zweite Schuss hat ebenfalls die Frontpanzerung durchschlagen und ist im Inneren des Panzers explodiert, welcher dadurch vollständig zerstört wurde.
 
 

Munitionsarten

 
Alle Munitionsarten sind in die folgenden drei Oberkategorien aufgeteilt:
  • Panzerbrechende Wuchtgeschosse (inklusive Unterkalibermunition)
  • Hochexplosive Panzerabwehrgeschosse
  • Hochexplosive Splittergeschosse

 

Ausrüstungsteil eines PzKpfw IV Ausf.F2, das durch Beschuss abgesprengt wurde
   

Panzerbrechende Granaten

Alle Wuchtgeschosse oder KE-Penetratoren (Kinetische Energie) arbeiten nach dem selben Wirkungsprinzip. Die Geschosse unterscheiden sich hauptsächlich in der möglichen Mitführung einer Sprengladung (z.B. bei Hohlladungen - APHE/APHEBC/APCBC) und der Durchschlags- bzw. Penetrationsleistung.
Im Spiel funktionieren KE-Penetratoren wie folgt: Jede Granate hat ihre eigenen Charakteristika, welche die Flugbahn des Geschosses (Masse, Mündungsgeschwindigkeit, ballistischer Koeffizient) sowie seine Tödlichkeit (Durchschlagsleistung sowie kinetischer Schaden hängen von der Entfernung ab; mögliche Explosivladung) beeinflussen. Wenn ein Ziel getroffen wird, werden mehrere Berechnungen unternommen:
  • Durchbruchstest - Wenn das Kaliber der Waffe deutlich größer ist als die Dicke der Panzerung (10x), wir die Panzerung garantiert durchbrochen.
  • Erfolgt kein Durchbruch der Panzerung - Test auf Abpraller. Je kleiner der Aufschlagwinkel ist, desto größer ist die Chance, dass das Geschoss wirkungslos von der Panzerung abprallt. Bei einem Aufschlagwinkel von 0° liegt die Wahrscheinlichkeit eines Abprallers bei 100%.
  • Ist der Schuss kein Abpraller - Test auf Penetration/Durchschlag. Dabei werden einige Charakteristika berücksichtigt, wie: Penetrationsleistung des Geschosses, Anwinkelung der Panzerung, Stellwinkel des Fahrzeugs selbst, sowie der Aufschlagwinkel. Zuerst wird die effektive Panzerungsdicke kalkuliert und im Anschluss berechnet, ob das Geschoss die Panzerung durchschlagen kann oder nicht. Erfolgt kein Durchschlag detoniert die eventuell vorhandene Explosivladung und beschädigt dabei die angebrachte Ausrüstung.
  • Erfolgt ein Durchschlag der Panzerung fügt das Geschoss der Panzerung Schaden zu und verliert dabei Durchschlagsleistung und kinetische Energie proportional zur Panzerungsdicke, bevor es weiter in das Innenleben des Panzers vordringt. KE-Penetratoren erzeugen zudem einen Kegel aus Panzerungssplittern, die im inneren zusätzlichen Schaden anrichten können und dabei Module und Mannschaft beschädigen können.
(bei einer 76mm Granatel ist die Höhe des Kegels 2,5m bei einem Winkel von 15°. Die Schadenswirkung der Splitter ist ausreichend um Mannschaftsmiglieder auszuschalten und Module zu beschädigen)
Das Geschoss dann weiter durch den Panzer und trifft dabei die verschiedenen Module. Es wird überpüft, welche und wieviele Module durchschlagen werden und wann der Zünder der Granate bei einer eventuell vorhandenen Sprengladung auslöst. Nach Durchschlag der Panzerung wandert ein Geschoss in der Regel 0,5m - 1,5m, je nach Kaliber und Munitionsart.
Löst der Zünder aus, erfolgt eine Explosion die HE- und Splitterschäden anrichtet. Mannschaftsmitglieder und Module im Radius der Schadenssphären können durch Splitter oder die resultierende Schockwelle beschädigt oder ausgeschaltet werden.
   

 
Stug III Ausf.F feuert eine PzGr 39 ab
Ein wichtiger Punkt, den die Spieler wissen müssen, ist die Tatsache, dass Geschosse ohne Explosivladung ein getroffenes Objekt nicht wie ein "Laser" durchstoßen und beschädigen, sondern auch im Umkreis um den Treffer Schaden anrichten werden. Wird z.B. die Panzerung zwischen Fahrer und Funker durchschlagen, ist es durchaus möglich, dass sekundäre Splitterwirkung die Mannschaftsmitglieder außer Gefecht setzt, während das Geschoss möglicherweise bis zum Motor weiterwandert.
 

Hochexplosive Panzerabwehrgranaten

 
Diese Geschosse unterscheiden sich fundamental von den übrigen Panzerabwehrgranaten und werden in War Thunder sehr akkurat umgesetzt. Ihre Durchschlagsleistung verringert sich nicht mit zunehmender Entfernung: Sobald das Geschoss ein Objekt trifft, wird zuerst  eine Explosion ausgelöst, deren Charakteristika mit der einer Splittergranate selben Kalibers vergleichbar ist und so dünne Panzerung durchschlagen und Mannschaftsmitglieder beschädigen kann.
Ferner bildet sich am Aufschlagpunkt ein Stachel aus kaltverformtem Metall, dessen Wirkung mit einem gewöhnlichen Panzerabwehrprojektil vergleichbar ist und alle Module im Flugpfad beschädigt, wobei zunehmend die Durchschlagsleistung abnimmt. Die Wirkungslänge des Stachels ist zudem auf eine bestimmte Distanz beschränkt (etwa 2 bis 4 Meter). Auch entsteht im Inneren des Panzers ein Kegel aus Panzerungssplittern, welcher jedoch im Vergleich zu konventionellen Panzerabwehrgranaten kleiner ist.
 

Splittergranaten

 
Diese Munitionsart ähnelt sehr den Bomben und Raketen von Flugzeugen, sowie den in Maschinenkanonen verwendeten HEF-Granaten (Hochexplosive Splittergranate), die bereits im Spiel vorhanden sind. Sie erzeugen bei Aufschlag eine Sphäre aus Splitter- und Explosivschäden. Möglicherweise durchdringt es auch die Panzerung des Ziels und richtet weiteren Schaden an. Granaten kleinen oder mittleren Kalibers können leichte, kugelsichere Fahrzeuge (wie den Flakpanzer I) leicht zerstören. Für schwerer gepanzerte Ziele, wie mittelschwere oder schwere Panzer, werden großkalibrige HEF-Granaten (ab 122mm) benötigt.
 

Es ist also sehr wichtig die verwendeten Munitionsarten entsprechend ihrer Penetrationswerte und Explosiveigenschaften zu kennen. Das Ausnutzen der Vorteile spezifischer Munitionsarten gegen unterschiedliche Feindziele kann in einer Schlacht den Wendepunkt markieren.
 
Ich hoffe euch hat unsere kleine Einführung in eines der wichtigsten Spielinhalte gefallen.

 

Euer War Thunder Entwicklerteam

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